Et gacha- spil er en genre af videospil, der implementerer gacha (legetøjsdispenser) mekanik . Svarende til loot kasser i videospil, Gacha spil lokke spillerne til at bruge in- spil valuta til at modtage en tilfældig virtuelt element. De fleste af disse spil er gratis at spille mobilspil , hvor gacha fungerer som et incitament til at bruge rigtige verdenspenge.
Den Gacha gaming model begyndte at blive udbredt i de tidlige 2010'erne, især i Japan. Næsten alle de mest indtjenende mobilspil i Japan bruger det, og det er blevet en integreret del af japansk mobilspilkultur. Spilmekanikeren bruges også i stigende grad i kinesiske og koreanske spil. Siden 2016 har tendensen for gachas været at stole på licenser til japansk manga og tegneserier.
I disse spil er der normalt mange tegn, kort eller andre ting, som spillerne kan få, og de fleste af dem kan kun opnås gennem en " gacha " -mekaniker . Dette giver spillerne mulighed for at "ramme" eller "dreje" gachaen (analogt med en spilleautomat eller roulettehjul ) ved hjælp af en bestemt mængde valuta i spillet, som derefter giver spilleren et tegn, et kort eller en anden tilfældig genstand. Nogle gange er disse gachas begrænset, så visse præmier kun kan opnås som en del af en bestemt begivenhed. Da nogle belønninger er mindre tilbøjelige til at dukke op, skal spillerne normalt dreje gacha et par gange, før de får det ønskede resultat. Andre gacha- modeller bruger et skamsystem : det vil sige, at hvis spilleren efter et bestemt antal lodtrækninger ikke modtager en vare, vil den næste tegning garantere den vare. Soft Mercy øger sandsynligheden for at få en sjælden vare ved hver lodtrækning, tælle og genberegne sandsynligheden, indtil den sjældne vare modtages, mens Strong Mercy bruger en tæller til at spore antallet af trækninger og distribuere automatisk den sjældne vare efter at have nået en foruddefineret nummer.
I mange spil, de belønninger Gacha er afgørende for spillere at avancere i spillet. Spillere kan modtage gachas til gratis eller til nedsat pris, men skal betale få mere. Disse spil kan også have forskellige niveauer af gachatrækninger , som giver forskellige sæt belønninger.
Modellen af gacha er blevet sammenlignet med både samlekortspil og hasardspil . Et aspekt af indtægtsgenerering, der almindeligvis findes i gacha-spilfinansiering, involverer en model, hvor en stor del af spilindtægterne kommer fra en meget lille del af spillerne, der bruger en usædvanlig stor sum penge på spil. Gacha ruller , dybest set subsidierer spillet til andre spillere, der muligvis bruger mindre beløb eller endda free-to-play-spillere, der slet ikke bruger nogen penge. Spillere, der bruger meget, omtales ofte i almindelighed som high rollers .
Den " fulde gacha " (コ ン プ リ ー ト チ ャ), også forkortet som "kompu gacha " eller " compu gacha " (コ ン プ ガ チ ャ), var en populær indtægtsmodel i japanske videospil til mobiltelefoner indtil 2012, da den blev frigivet. blev anset for ulovlig af det japanske forbrugeragentur. I henhold til reglerne for fuld gacha forsøger spillerne at "udfylde" et sæt tilfældige almindelige genstande fra en bestemt byttepulje for at kombinere dem til et sjældnere element. De første par emner i et sæt kan erhverves hurtigt, men da antallet af manglende genstande falder, bliver det mere og mere usandsynligt, at indløsning af et loot box vil fuldføre sættet (se Collector's Issue-miniaturer ). Dette gælder især hvis der er et stort antal almindelige genstande i spillet, da der i sidste ende kun er brug for en bestemt genstand.
Box Gacha er en virtuel boks med faste objekter med kendte sandsynligheder. Dens popularitet steg omkring det tidspunkt, hvor den fulde gacha- kontrovers blev offentliggjort. Da flere ting fjernes fra kassen, øges sandsynligheden for at modtage den ønskede vare, da der er færre varer i kassen. Det er også muligt at fjerne alle genstande fra kassen, forudsat at spilleren er villig til at bruge nok. Dette er grunden til, at nogle spillere beregner, hvor mange penge der skal til for at sikre, at de rammer den valgte vare.
Den gendannede gacha giver spilleren mulighed for at "gendanne" gachaen, hvis han får et ugunstigt resultat. Nogle spil tilbyder denne funktion gratis. I spil, der tilbyder en gratis første gacha- tegning i starten, kan spillere, der starter spillet for første gang, prøve at "genstarte" ved at oprette nye konti igen og igen, indtil de får det sjældne element eller de ønskede startresultater.
Handel eller gachahandel giver spilleren mulighed for at udveksle uønskede genstande til en ny rulle, som giver dem en bedre vare. Behov for hurtig tilbagebetaling er et eksempel på denne mekaniker.
Den efterfølgende gacha forbedrer chancerne for at modtage sjældne belønninger, når spilleren bruger masse. I stedet for at bruge et fast beløb på individuelle kast, kan en spiller bruge et større beløb for at kaste terninger flere gange i træk til en lidt reduceret pris. I slutningen af kastet modtager spilleren alle elementerne på samme tid.
Med progressiv gacha øges spillerens chancer for at få en sjælden vare hver gang de kaster terningerne. Denne type gacha er meget populær blandt store forbrugere, fordi indsatsen er højere med hver terningkast.
Gacha, der viser (åben) eller skjuler (lukket) de nøjagtige sandsynligheder for at skyde sjældne genstande.
Den Gacha diskonteret normalt indebærer kampagner eller særlige begivenheder arrangeret af gaming selskab at give brugerne mulighed for at starte ruller til en lavere pris.
Spiludviklere har rost gacha som en god strategi for gratis at tjene penge på. De fleste udviklere, der primært arbejder med free-to-play-spil, anbefaler at indarbejde det i spillet tidligt for maksimalt indtægtspotentiale.
Spørgsmålet om, hvad der gør gacha så vanedannende for så mange spillere, er blevet drøftet. Nogle mener, at gacha- spil spiller på det iboende jæger-samlerinstinkt , at folk skal samle genstande samt ønsket om at færdiggøre et sæt. Andre mener, at det bare er gengivelsen af spændingen ved spillet, der holder spillerne tilbage igen og igen.
I maj 2012 blev en artikel offentliggjort i en konservativ japansk avis, Yomiuri shimbun , der kritiserede spil på sociale medier og specifikt gachaen for at udnytte børns naivitet til profit. Hovedklagen i artiklen var, at gacha- modellen lignede for meget på hasardspil. Artiklen opfordrede til en undersøgelse foretaget af det japanske forbrugeragentur for at forhindre misbrug af systemet. Der har været adskillige medierapporter om unge og endda små børn, der bruger et beløb svarende til over US $ 1.000. Kort efter blev den foreslåede undersøgelse gennemført, og hele gacha- modellen blev erklæret ulovlig af Forbrugerstyrelsen med henvisning til loven til forebyggelse af uberettigede ekstraordinære eller uventede fordele og vildledende repræsentationer (). Det agentur for forbrugerbeskyttelse (as) sagde, at de virtuelle objekter kunne anses "priser" i henhold til gældende lovgivning, udarbejdet i 1977 for at forhindre den praksis Gacha komplet i forbindelse med samlekort Baseball. Inden for en måned efter offentliggørelsen af denne erklæring fjernede alle de store japanske spiludgivere fulde gacharegler fra deres spil, selvom mange udviklere har fundet veje omkring dette problem. Derudover er der anlagt flere retssager i Japan mod virksomheder, der sælger gachaprodukter , hvilket fik deres aktiemarkedsværdi til at falde midlertidigt med næsten en fjerdedel. Japanske udviklere af mobile spil, herunder GREE og DeNA , arbejdede for at skabe en selvregulerende industrigruppe, Japan Social Game Association, som var et forsøg på at skubbe udviklere væk fra disse modeller, men det gjorde det ikke. Var ikke vellykket, og foreningen blev opløst i 2015.
Mekanismen er blevet undersøgt for dens lighed med spil, og nogle lande kræver, at faldsatser offentliggøres eller har forbudt visse former for praksis (f.eks. En fuld gacha ). Denne type spil er også blevet kritiseret for at få spillere til at bruge tusinder af dollars ad gangen for at få det, de ønsker, og den måde, hvorpå resultaterne af gachas præsenteres i spillet, er også blevet kritiseret. Børn vil sandsynligvis blive påvirket af spilmekanismen, da mobile enheder giver nem adgang til betaling; nogle spiludviklere introducerer også bevidst følelsesmæssig manipulation og udnyttelsespraksis. Et forskningsoplæg fra 2019 bemærkede, at " gacha- systemet har vist sig at være vanedannende og problematisk" og spekuleret i, at smuthuller i gacha- systemet kunne udnyttes til international hvidvaskning af penge .