Regler for skakspil

De officielle regler for skakspil er fastsat af International Chess Federation .

Der er mange variationer i spillet skak , hvor reglerne kan variere mere eller mindre. Konkurrencerne følger de officielle regler for skakspil.

Officielle spilleregler

Spillet af skak imod to spillere med seksten stykker hver, henholdsvis hvide og sorte, på et skakbræt af 64 felter. Hver gang får spillerne en til at udvikle sig efter sine egne bevægelser. For at tale om modstanderne siger vi "de hvide" og "de sorte".

Skakbrættet

Oprindeligt er hvid altid på række "1" og "2", og sort er altid på række "8" og "7". Efter konvention skal hver spiller have en hvid firkant til højre for sig (h1 for hvid og a8 for sort).

For at muliggøre scoringen af ​​bevægelser er kolonnerne betegnet med små bogstaver , fra "a" til "h" (kolonne "a" er den venstre til venstre for Hvid) og rækkerne med tal fra 1 til 8 (række "1" er hvide stykker.). Hvert felt er således repræsenteret af en kolonne-række kombination, for eksempel “e5”. Indikationerne for kolonner og rækker er undertiden udeladt på skakbrættet eller diagrammet, kun de nybegynderspillere har virkelig brug for dem.

Hvert stykke er på et enkelt kvadrat, og hvert kvadrat kan kun optages af et stykke. Hver spiller har oprindeligt en konge , en dronning , to biskopper , to riddere , to tårn og otte bønder .

Damerne står over for hinanden i kolonne “d”. Det foreslås til begyndere som en hukommelsesenhed at placere dronningerne på den centrale firkant i deres farve, den hvide dronning på en hvid firkant og den sorte dronning på en sort firkant.

Hvordan spillet udfolder sig

At spille et træk består i at foretage en bevægelse af et af dets brikker, muligvis ledsaget af erobringen af ​​en modstanders brik, der er placeret på ankomstpladsen for det spillede stykke (medmindre det spillede træk er en fangst i forbifarten ). Med undtagelse af castling (se nedenfor) kan et træk ikke bestå af bevægelse af to stykker fra samme side på samme tid. Hvis du beslutter at flytte dit stykke til pladsen, der er optaget af en modstanders stykke, fjernes denne modstanders stykke fra skakbrættet: det er blevet fanget; i modsætning til spillet om udkast er intet hold obligatorisk i skak (undtagen i tilfælde, hvor det eneste lovlige skridt til at afværge en kontrol består i at tage det modsatte stykke, der administrerer skak).

Hvide og sorte skiftes. Hvid tager det første træk i spillet.

Vi siger af den, der har at spille, at han har den egenskab , og spiller er en forpligtelse (vi kan ikke ”pass” hans tur). At blive tvunget til at spille er undertiden et handicap, når alle de tilgængelige slag viser sig at være dårlige, vi taler derefter om zugzwang . Hvis den spiller, der har træk, ikke er i stand til at foretage et lovligt træk , slutter spillet (det er et klapp eller skakmat , se nedenfor).

Den tænketid, der er tildelt hver spiller, metoden til at tildele Hvid, antallet af runder i en turnering osv. Er ikke en del af selve spillereglerne, de er reglerne for tilrettelæggelse af møderne (venskabsspil, ved korrespondance, turnering osv.).

Rejse

Skakbrætets kanter er ufremkommelige af brikkerne.

Intet rum kan komme og besætte en firkant, der allerede er besat af et stykke fra sin egen lejr. Hvis et stykke (ven eller fjende) befinder sig i bevægelsesstien for et langtrækkende stykke (dronning, tårn eller biskop), er dette stykke tvunget til at stoppe sin bevægelse eller tage stykket (hvis det ikke er det, er det ikke samme farve som den), i hvilket tilfælde den stopper sin bevægelse på firkanten af ​​det fangede stykke.

Når et stykke berøres, skal det spilles (“stykke berørt, stykke spillet”). Så længe delen ikke frigives, kan dens bane ændres.

Kongen

Kongen bevæger sig en firkant i enhver retning. Det er forbudt for en spiller at kontrollere sin egen konge. Hvis dette sker mellem begyndere, bliver spilleren bedt om at tage dette ulovlige træk tilbage. Med en bestemt hastighedblitz eller mellem to erfarne spillere, ville straffen være nederlag for lejren, der har spillet dette ulovlige træk.

Castling

Castling er det eneste tilfælde, hvor du i et enkelt træk kan flytte to af dine egne brikker på samme tid (kongen og et tårn) og med en usædvanlig bevægelsesform: kongen bevæger sig på sin række med to firkanter. mod hans tårn, og tårnet hopper over sin konge for at komme og stå ved siden af ​​ham på den modsatte flanke. Det er nødvendigt at passe på at respektere rækkefølgen af ​​disse to bevægelser: Kongen bevæger sig først, derefter driver tårnet sin bevægelse på andenpladsen. Denne dobbelte forskydning er underlagt følgende betingelser:

  • kongen og det pågældende tårn er aldrig blevet flyttet;
  • der er ikke plads mellem kongen og det pågældende tårn;
  • kongen er ikke i skak på kastetidspunktet;
  • ingen af ​​de firkanter, som kongen krydser, er truet af en modstanders brik (kongen må ikke tjekke ind, når han bevæger sig).

To roques er mulige: det lille slot (kongen findes i søjle g, tårnet i søjle f) og det store slott (konge i c, tårn i d).

Langtrækkende dele

Tårnet, biskoppen og dronningen er brikker med lang rækkevidde , det betyder, at de kan flytte flere firkanter i et enkelt træk i en lige linje, så længe de ikke er begrænset af den uoverstigelige hindring, der udgør noget andet stykke, modsat eller ikke.

Rytteren

Rytteren er det eneste "springende" stykke i spillet. Fra sin startplads springer han direkte til sin ankomstplads takket være sin entydige bevægelse: han bevæger sig en firkant i vandret eller lodret retning (som et tårn) så en firkant i en diagonal retning (som en fjols); vi siger så, at det bevæger sig i "Y". En anden mulig visualisering for at beskrive dens forskydning er at sige, at den bevæger sig to firkanter foran den (vandret eller lodret), så at den går på en vinkelret firkant; vi siger så, at den bevæger sig i “L” eller i “T”.

Da han "springer" direkte til sin ankomstplads, mens han "glider" mellem de andre brikker (allierede eller modstandere), kan ridderens vej ikke opfanges som med de andre brikker i spillet.

Rytteren bevæger sig ikke på sin egen række, kolonne eller på sine diagonaler. Rytterens 8 mulige ankomstpladser danner en roset (se diagram), hvilket i bedste fald giver ham 8 bevægelsesmuligheder.

Bonden

De træk for bønder ligeud (til 8 th  rækken for hvide og til 1 st  rækken for sort), en plads ved hvert slag og uden at kunne flytte tilbage.

Under sin første bevægelse (mens den er på sin indledende firkant) kan en bonde, efter eget valg, bevæge sig frem med en eller to firkanter i et enkelt træk (for eksempel for Whites “e” -bonde, e2- e3 eller e2-e4). På den anden side er det forbudt at flytte to forskellige bønder i et enkelt rum på samme tid. I begge tilfælde skal ankomstpladsen være fri for ethvert venligt eller fjendtligt stykke. hvis bonden bevæger sig to firkanter, må intet stykke være i vejen for det.

Bonden fanger ikke de modsatte stykker på samme måde som de andre stykker i dens lejr. Han kan kun fange en modstanders stykke, hvis den er en firkant diagonalt fra ham i hans bevægelsesretning (se billedet overfor), han kan ikke fange et stykke, der er foran ham, og kun være i stand til at rykke frem, hvis pladsen foran ham er ledig.

Bonde forfremmelse

Når bonden ankommer til den sidste række, skal den omdannes til et stykke af sin side af højere værdi efter valg af spilleren: dronning, tårn, biskop eller ridder. Det siges derefter, at han er "forfremmet". Oftest vælges oprykning til dronning, hvilket giver mulighed for at have op til ni dronninger, hvis alle bønderne går til forfremmelse, men et andet valg kan undertiden være mere skønsomt, afhængigt af spillets position.

Den spikrede del

Et stykke siges at være "spikret", når dets bevægelse direkte ville udsætte kongen af ​​hans lejr for fiasko. Det er derfor forbudt at flytte en spikret del.

Fangst eller fangst

Det er ikke obligatorisk at tage en modstanders brik (medmindre det er den eneste måde at parere en check eller mere simpelt på det eneste spilbare træk - men så er det ikke fangsten, der er obligatorisk, men træk; vi vil sige, at fangsten er tvunget).

Et greb er lavet ved at fjerne den gribede del fra sættet og sætte griberen på sin plads, undtagen i grebet i forbifarten. Bortset fra kongen (se nedenfor) er intet stykke af sin natur sikkert at blive taget af modstanderen, en simpel bonde er i stand til at fange den modsatte dronning. Kongen kan tage ethvert ubeskyttet stykke, der er i de otte firkanter, der omgiver det. Hvis dette stykke kontrollerer ham, og ingen modstanders stykke forsvarer det, kan det være en måde at spille for kongen på at fange det stykke, der kontrollerer ham; han kan også flygte.

Alle brikkerne undtagen brikkerne tager, når de bevæger sig: hindringen på stien, der udgøres af en modstanders brik, er tilgængelig med fangsten af ​​denne modstanders brik. Castling er det eneste tilfælde af forskydning, der ikke kan ledsages af en fangst. Dette er ikke en regel, det er den naturlige konsekvens af forholdene forbundet med dette slag.

Bønne har en særlig måde at tage: de tager ved at bevæge sig en firkant diagonalt fremad.

Taget i forbifarten

Den mulighed, der gives til bonden til at fremme to firkanter under dens første bevægelse, gør det muligt at undgå den konfrontation, der ville have fundet sted, hvis den kun havde avanceret en firkant. For at begrænse denne ulempe, der straffer den modstridende avancerede bunds dristighed, har sidstnævnte mulighed for at tage, som om startbevægelsen kun havde været en firkant. Denne overtagelse kan kun ske i umiddelbar reaktion på det dobbelte fremskridt. Dette er det eneste tilfælde, hvor et stykke ikke fanges på ankomstfirkanten af ​​det stykke, der fanger.

Del påvirket og dubbing

I tilfælde af at et stykke er dårligt placeret på skakbrættet (for eksempel mellem to firkanter) og irriterer spilleren, kan han i løbet af sin spilletid annoncere "  j'adoube  " - eller på engelsk "  Jeg justerer  " - for at sætte stykke tilbage i midten af ​​sin normale firkant uden at blive tvunget til at spille det. Spillet genoptages derefter normalt.

I andre tilfælde er spilleren, der rører ved et stykke, forpligtet til at spille det eller tage det, hvis det er en modstanders stykke, i det omfang det er muligt i henhold til spillereglerne. Hvis der ikke er nogen lovlig bevægelse mulig med stykket er rørt, kan spilleren spille med ethvert andet stykke. Dette er hit room-reglen .

Når stykket er frigivet på det sidste firkant, og så længe det er et lovligt træk, kan spilleren ikke gå tilbage og genoptage dette træk. Hvis det ikke er en lovlig bevægelse, skal der foretages en anden bevægelse under overholdelse af hit piece-reglen.

Spillets vinder

Når en bevægelse fører til en position, der truer modstanderens konge med et greb om det næste træk, meddeler spilleren undertiden "  check til kongen  " eller blot "check". Stemmemeddelelsen om "fiasko" til kongen er ikke obligatorisk.

Den pågældende spiller skal derefter fjerne denne trussel ved næste træk ved hjælp af en af ​​følgende tre muligheder:

  1. flytte sin konge til et frit rum (ikke truet);
  2. fange fjendestykket, der fejler (denne type parring er umulig, hvis den angrebne konge trues af to stykker samtidigt eller af et fjendtligt stykke beskyttet af et andet stykke);
  3. indsætte et venligt stykke mellem hans konge og fjendens stykke, der giver check for at forhindre truslen om erobring (denne type parry er umulig mod en ridder, en bonde eller en dobbelt check ).

En spiller har ikke ret til at efterlade sin konge "i skak" eller at sætte ham i en situation, hvor han ville blive kontrolleret.

Hvis den spiller, hvis konge er markeret, ikke har nogen løsning til at imødegå truslen, er han "  skakmat  " og mister spillet.

På diagrammet overfor er den hvide konge i d1 sat "skakmat" af den sorte dronning i d2: hver firkant, der omgiver den hvide konge, styres af fjendedronningen (han kan derfor ikke flytte derhen); han kan ikke fange dronningen, for i slutningen af ​​sin bevægelse ville han blive besejret af den sorte biskop på g5; endelig kan kongen ikke indbringe et venligt stykke mellem sig selv og den sorte dame, fordi han er "strippet" - der er ikke længere andre hvide stykker, der kan hjælpe ham - og frem for alt, fordi han ikke er plads mellem ham og damen .

I konkurrence spilles spil sjældent før skakmatten; når en spiller er så ringere, at hans nederlag er uundgåelig, "giver han normalt op" spillet. Generelt betragtes det som respektløst over for sin modstander at spille en tabt position indtil kammeraten (medmindre den er særlig smuk) (han spilder sin tid i håb om, at han laver en fejl).

Tegnede spil

Spillet siges at være "uafgjort", det vil sige uden en vinder, hvis en af ​​disse betingelser opstår:

  1. spilleren, der har træk, er ikke i skak, men har ingen mulig bevægelse mulig (dette kaldes at være pat  ; se diagrammet overfor);
  2. der er ingen mulighed for nogen af ​​de to lejre til at skak mate den modsatte lejr på grund af mangel på brikker (eksempel: konge mod konge) eller fordi der ikke er nogen rækkefølge af bevægelser, der kan føre til en makker;
  3. de sidste 50 træk er blevet spillet af hver spiller uden båndbevægelse eller tager et stykke;
  4. ved at gentage den samme position på skakbrættet tre gange, fortløbende eller ej (to positioner er identiske, hvis slaget er det samme, og hvis mulighederne for at tage i forbipasserende og kastling er de samme);
  5. efter aftale mellem de to spillere;
  6. hvis en spiller mister til tiden og hans modstander ikke har tilstrækkeligt udstyr til at skak mate hans modstander, uanset rækkefølgen af ​​valgte træk.

Historisk

De originale skakspil adskiller sig noget fra i dag (især inden middelalderens afslutning ):

  • brikkerne havde hverken ret til at fremme to firkanter eller at blive forfremmet;
  • biskopens bevægelse var begrænset til to firkanter;
  • dronningens bevægelse var begrænset til en enkelt firkant (efter hendes første træk, som var begrænset til to firkanter);
  • castling eksisterede ikke;
  • forfatteren af ​​et klap blev betragtet som vinderen;
  • et spil kunne vindes ved opgivelse såvel som ved at fange alle modstanderens brikker;
  • tredobbelt gentagelse og 50-træk-reglen eksisterede ikke;
  • de hvide var ikke nødvendigvis de første, der spillede.

Parternes vurdering

For at bemærke skakspilene er der blevet foreslået flere notationer, blandt hvilke den algebraiske notation , som praktisk talt er den eneste, der har været i brug i dag; det er også obligatorisk under officielle spil. Der er to varianter af algebraisk notation, en "komplet", hvor delens start- og slutposition er noteret, og en "forkortet", hvor kun undtagen i undtagelsestilfælde delernes endelige position er angivet.

Der er også andre typer notationer, såsom beskrivende notation (nu forældet, se nedenfor) og dem, der bruges til computere eller skakprogrammer .

Algebraisk notation

Komplet algebraisk notation

For at bemærke en spillers bevægelse i algebraisk notation angiver vi brikets art (ved dens kode eller intet til bonden), koordinaterne til startkvadratet, bevægelsen ("-") eller holdet ("X") og ankomstpladsens koordinater. Eksempler:

e2-e4 : bonden i e2 i starten flytter til e4; Cf6xe4  : rytteren i f6 i starten går til e4-firkanten og tager noget, der ikke er specificeret af denne notation.

Sekvensantallet af træk er angivet for hvid og gentages ikke for sort, hvis træk er placeret i en række efter et enkelt mellemrum:

Hvilket kunne give i starten af ​​spillet:

1.e2-e4 Cg8-f6 2.d2-d4 Nf6xe4 3. osv.

I dette system er information overflødig, for eksempel koden til delene, ofte start kvadratet, soklen  osv.

Forkortet algebraisk notation

Den forkortede notation , den mest anvendte i dag, udelader startkvadratet og forskydningsstavlen. Ovenstående start bliver:

1.e4 Nf6 2.d4 Nxe4 3. osv.

Systemet er defekt, når to identiske stykker kan ende på den bemærkede firkant. For eksempel, med to drejninger, den ene i e1, den anden i a1, hvis vi skriver Td1, ved vi ikke, hvilken der spillede. Det er derfor nødvendigt at tilføje et element fra startkvadratet, der gør det muligt at fjerne tvivlen: Ted1, hvis det er Te1, der spilles, og hvis der stadig er tvivl ved at specificere kolonnen, specificerer man rækken: for eksempel med en drejning d1 og en drejning i d3, indikerer vi T1d2 eller T3d2.

For at tage bønderne angiver vi altid startkolonnen. Eksempel: 2. exd5 osv. Taget i forbifarten er skrevet ep (i diagrammet ovenfor ville vi skrive: cxd3 ep, selvom dette ikke er tvetydigt).

Fejl angives med et "+" i slutningen af ​​flytningen, skakmat med et "#". Pat, opgivelse, ugyldighed (uanset årsagen) har intet symbol og skal bemærkes tydeligt. En spillers forslag til uafgjort skal også medtages. Det er betegnet med et "(=)".

Det lille slot er bemærket "OO" og det store slot "OOO".

Beskrivende notation

Den beskrivende notation er en notation syntes at XI e -XII th århundrede og anvendes indtil slutningen af det XX th  århundrede i den angelsaksiske og spansktalende, men det er siden blevet forladt til fordel for algebraisk notation, enklere at forstå og skrive. Du kan stadig møde hende ved at konsultere gamle publikationer om skak (bøger, magasiner  osv. ), Eller, men det er meget sjældent, på online-sider.

Noter og referencer

  1. Giffard og Biénabe 2009 , s.  3.
  2. Giffard og Biénabe 2009 , s.  7.
  3. Giffard og Biénabe 2009 , s.  5.
  4. Giffard og Biénabe 2009 , s.  12.
  5. Giffard og Biénabe 2009 , s.  9.
  6. Giffard and Biénabe 2009 , s.  10.
  7. Giffard and Biénabe 2009 , s.  12-13.
  8. Giffard og Biénabe 2009 , s.  14.
  9. Giffard og Biénabe 2009 , s.  13-14.
  10. cd art 4.2 i FIDE-reglerne .
  11. (in) "  Chess Noob # 10 - How the Rules of Chess Have Changed  "regencychess.co.uk ,10. juli 2012.

Se også

Bibliografi

Relaterede artikler

eksterne links