Programmering af videospil

Programmeringen af videospil er en proces, der bruges til oprettelsen af ​​et videospil . Denne proces udføres af en videospiludvikler gennem computerprogrammering .

Grundlæggende er programmeringen af ​​et videospil reduceret til at gentage med jævne mellemrum følgende handlinger:

Agenten er ofte et tegn (generelt betegnes som et helt ), men kunne også være en bil, et skib, eller hvad. Miljøet består generelt af en statisk indstilling og interaktive objekter (fjender, inventarartikler, døre osv.). Brugeren sender input til programmet ved hjælp af en enhed som en gamepad , tastatur , mus osv. Håndtering af interaktioner består i at forudsige mulige handlinger på miljøet, opdage deres udløsende og styre svar. For eksempel, for at skabe en "åben døren" -interaktion, skal du beslutte, hvilke processer der tillader det at blive udløst (f.eks. Skal spilleren trykke på den knap, der er angivet til dette formål, tegnet skal være tæt nok på døren og 'det står mere eller mindre overfor det), så er det nødvendigt under spillet at opdage, at disse betingelser er opfyldt. Hvis dette er tilfældet, genereres en reaktion, i vores eksempel viser en dør, der åbnes på skærmen.

Fænomenerne, som ikke direkte kontrolleres af brugeren, er flere og varierer meget afhængigt af spillet. Det kan involvere styring af den kunstige intelligens af agenter, der ikke kontrolleres af brugeren, styring af kollisioner mellem agenter og fysik (for spil, der bruger en realistisk fysisk model) .

Disse to første dele er en del af gameplayet (dvs. interaktionsregler) for et spil, der normalt besluttes af en spildesigner og implementeres af programmøren .

Oprettelsen af ​​billedet og dets visning bliver mere og mere kompleks, efterhånden som det grafiske niveau for spillene stiger. En gang næsten udelukkende i to dimensioner er spilmiljøer nu overvældende tredimensionelle . I alle tilfælde bygges billedet lidt efter lidt i et hukommelsesrum ( framebufferen ) og sendes ikke til skærmen, før tegningen er færdig som en helhed.

Oprettelsen af ​​et 2D-billede begynder generelt med visning af de fjerneste tegninger, hvorefter andre tegninger overlejres successivt. For eksempel :

For et spil "set fra siden" (typisk et platformspil) starter vi med at tegne de fjerneste objekter og ender med dem, der er tættest på spillerens synspunkt.

Oprettelse af et 3D-billede er meget mere komplekst. I modsætning til andre områder af computergenererede billeder skal videospil generelt oprette hver ramme i realtid og samtidig opretholde en anstændig skærmopdateringshastighed. Vanskeligheden er derfor at være i stand til at skabe et billede af god kvalitet på meget kort tid, samtidig med at man styrer de forskellige elementer i spillet. Det er med dette i tankerne, at i dag er programmering af 3D-spil mere og mere relateret til computer hardware, ved at gøre den bedste brug af hardware acceleration funktioner af grafikkort i for at fremskynde behandlingen af 3D-objekter så meget som muligt , og ved at optimere den kildekoden .

Hyppigheden af ​​gentagelse af disse operationer varierer meget afhængigt af platformen (computer, konsol, mobiltelefon osv.). Det anses for, at der er behov for mindst 24 billeder i sekundet for at give et godt indtryk af bevægelse i biografen, men der kræves en højere frekvens i videospil. Alle dele af et program behøver ikke nødvendigvis at blive behandlet for hvert billede (undtagen oprettelse og visning af dette billede).

Programmerere af videospil kræves også at udvikle forskellige software- og computerværktøjer, der anvendes i produktionskæden til videospil; værktøjer beregnet til f.eks. andre udviklingsaktører (såsom computergrafikartnere , animatorer, spildesignere osv.) eller til at udføre batchbearbejdning .

Anerkendte programmører til videospil

Se også

Bibliografiske referencer

Noter og referencer