Test (videospil)

Den test i verden af videospil , især felt test software , er en praksis med at vurdere funktionaliteten af et videospil. Denne test kan udføres under udviklingen af ​​spillet for at se efter eventuelle fejl eller nødvendige forbedringer (udført af testere i alfa-version eller i åben eller lukket beta-test ). Forskellige teknikker gør det muligt at identificere tilstedeværelsen af bugs for at rette dem. Videospil testes også under marketing af journalister for at vurdere deres kvalitet og indhold.

Specielt ved videospil-testen

Automatisk test teknikker ikke arbejde på området for videospil , fordi de fleste videospil er en del af software med nye funktioner, en bestemt kategori af software , hvor oplysningerne returneres af systemet ikke er forudsigelig. Faktisk er nøglen til succesen med et videospil at overraske spilleren.

Som et resultat er testene vanskelige at konfigurere i videospil, fordi de kræver kendskab til alle inputdata såvel som de tilsvarende output, men disse output er pr. Definition uforudsigelige. Selvom man kunne tælle alle de mulige input og output, udvikleres evne til at udføre tests, der dækker alle disse tilstande, eksponentielt. Ingeniører er mindre og mindre i stand til at forudsige resultaterne af et system, og deres evne til at verificere og validere software vil blive stærkt nedsat.

Der er også spørgsmål (især på designniveau), der ikke kan svare til en enhedstest (f.eks. "Slutter 90% af spillerne spillet på mindre end 5 minutter?").

Den nuværende metode til test af videospil kræver strukturelt rekruttering af hundreder af menneskelige testere, der vil spille forskellige versioner af spillet gennem hele udviklingsprocessen for at opdage de forskellige fejl og give udviklere mulighed for at rette dem.

Forskelle med klassiske softwaretests

Videospil er speciel software og skal derfor også respektere begrænsningerne vedrørende de ønskede funktioner, budgettet og tiden, samtidig med at de leverer en acceptabel kvalitet. De har dog ikke de samme mål og prioriteter som traditionel software. Faktisk søger udviklere af videospil snarere at underholde og underholde brugeren. Det er også et kreativt felt, der berører spillerens følelser og forsøger at give ham tilfredshed. På grund af forskellene, der observeres mellem videospil og traditionel software, vil alle test derfor være forskellige.

Vi kan fremhæve nogle store forskelle:

Videospil vil derfor have en præference for brugervenlighedstest og "sonderende test"  (in) .

Klassificering af bugs i videospil

Der er ingen officiel og standard klassifikation af bugs til stede i videospil, men der er en taksonomi, der gør det muligt at klassificere bugs i to kategorier: tidløse bugs, som kan vises når som helst i spillet., Og timelige bugs, som kræver kendskab den tidligere tilstand af spillet for at genkende fejlen.

Tidløse bugs

Tidsfejl

Automatisk bugsporing og -korrektion

For at fremskynde testfasen i udviklingen af ​​videospil er testautomatiseringsmetoder blevet avanceret.

Fejldetektion

Undersøgelser har vist muligheden for at opdage problemer ved kørsel . Faktisk har videospilprogrammer ligheder: de er objektorienterede og har en spilsløjfe.

Vi ved, at en sløjfedrejning atomisk ændrer spiltilstanden. Ved lanceringen startes sløjfen og venter på input fra afspilleren. For hver brugerhandling behandles dataene, spillets tilstand ændres, og resultatet returneres til spilleren. Når afspilningsfasen er slut, ødelægges sløjfen.

Ved at overvåge runtime-miljøet er det muligt at registrere problemer dynamisk under en loop-runde gennem begrænsninger og betingelser. Således opdages problemer, der muligvis er gået ubemærket hen af ​​en tester, og kan derefter løses.

Fejlrettelse

Ifølge nogle undersøgelser er det også muligt at korrigere de opdagede problemer ved kørsel . Når en betingelse ikke er opfyldt, kan værdien, der overtræder denne begrænsning, ændres dynamisk for at rette fejlen. På den anden side indikerer intet, at denne korrektion ikke vil føre til regressioner, det vil sige at udløse andre krænkelser. Det værst mulige tilfælde er, at hver reparation forårsager en fejl, som derefter løses automatisk, men forårsager et nyt problem osv. Opretter en uendelig reparationssløjfe.

Værktøjer

Mayet

Mayet kan karakteriseres som en eksekveringsmonitor udviklet og brugt af Chris Lewis og Jim Whitehead. Det ser på udførelsen af ​​et system og kan udføre handlinger baseret på den aktuelle udførelse. Det kan således korrigere uønsket adfærd under udførelsen af ​​systemet i henhold til tidligere definerede sikkerhedsregler. Erfaringen, der kræves for at forudsige de forskellige systemfejl, er tæt på den, der kræves for at udføre enhedstest.

På trods af alt forbliver dette system begrænset, faktisk fokuserer det generelt på reparation af logiske tilstande. Det er ude af stand til at opdage og løse en grafisk fejl, dette svarer til det ” ugyldig grafisk repræsentation kategorien”   af bug klassificering . Der er også mulighed for at udløse en kaskade af reparationer  : at rette et resultat vil være i strid med en anden regel, og så videre ... Fejl kan stadig forekomme, men Mayet sørger for, at disse er acceptabelt for brugeren.

Fleksibel spilløser

Det er et system med automatiske tests, der består i at skabe en solver, der er i stand til at finde en måde at afslutte et spil på. Oprettelsen af ​​en solver er tæt på repræsentationen af ​​data og logiske operationer i spilmotoren . Løseren implementeres ved at følge bredden traversal algoritme . Han vil udforske hver tilstand af spillet, indtil han når det forventede mål. Hver tilstand er repræsenteret af en node i træet, og hver begivenhed er en gren, der giver adgang til en ny tilstand. Først vil den liste alle begivenhederne i scenen, derefter vælge en for at nå en ny tilstand af spillet. Processen gentages, indtil et mål nås, eller søgningen bliver for dyb.

LeChimp

LeChimp er en funktionel testserver, der bruges af udviklerne af GamesFromWithin-studiet. Det kører regelmæssigt spillet over et fast antal rammer og sørger for, at alt indlæses og kører korrekt. Derefter udfører den tilfældigt forskellige handlinger, som om en abe spillede spillet. Dette giver dig mulighed for at opdage fejl, som ingen bemærkede under testene.

Skyggekort

Alfredo Nantes, Ross Brown og Frédéric Maire undersøgte en halvautomatisk testramme for videospil. Dette er baseret på brugen af ​​en agent, der gør det muligt at opdage en visuel fejl (inspektion af miljøet) eller at måle vanskeligheden ved en del af spillet (inspektion af underholdningen).

Shadow Map er en teknik, der er baseret på denne ramme. For eksempel er agenten i stand til at detektere aliasing af en scene. Først trækker agenten skyggerne ud af scenen. Derefter udfører den kant- og hjørnedetekteringsalgoritmer for at bringe skyggerne, der lider af aliasing, frem.

Videospil test erhverv

Der er flere kategorier af videospil-testere på det franske marked: kvalitetstestere og journalister .

Kvalitetstester

Der er flere faser i spillet, hvor testerne griber ind: de starter med alfa-versionen af spillet, det vil sige den første version, for at slutte med betaversionen , den sidste testversion.

Rolle

Kvalitetsprøverens rolle består i at jage bugs og uoverensstemmelser samt at give sin mening om gameplay- point . For at opdage problemer skal kvalitetstesteren udvikle funktionelle og tekniske tests. Selv på passager, hvor der ikke er nogen bugs, kan testeren foreslå forbedringer og vurdere spillets vanskelighed.

Test spiller ikke, det er en lang, kedelig og gentagen proces, der kræver at bruge timer på typer af spil, som du ikke nødvendigvis kan lide. Det handler om at finde de manipulationer, der sandsynligvis styrter spillet, ved at prøve uensartede kombinationer og ved at forestille sig uforudsigelig opførsel af spilleren.

Efter at have rettet fejlene, er det op til testeren at genstarte spillet og kontrollere, at de fundne fejl er blevet fjernet. Det skal også sikre stabiliteten i de forskellige versioner af spillet.

Kvalitetstesteren skal have en god sans for observation for hurtigt at opdage tekniske eller designproblemer. Han skal have udholdenhed til at gøre og gentage bestemte scener, indtil han finder og ved, hvordan man reproducerer en bestemt fejl. Endelig kræver dette erhverv kommunikation for at beskrive en fejl på en klar og kortfattet måde for den, der bliver nødt til at løse dette problem.

Metodisk skal testeren liste fejlene i en database og bruge datafangst- eller kommunikationssoftware .

Rute

Jobbet som kvalitetstester kræver ikke specifik træning. Et kursus i datalogi eller uddannelse i en skole med speciale i videospil er dog stadig et aktiv.

Testerjobbet er snarere et springbræt mod andre videospilyrker, der gør det muligt at stige i rang inden for testafdelingen og lede et team af testere. Testeren kan også blive spildesigner , gå i produktion eller endda styre projekter.

Journalisttester

Vi skal skelne mellem forfattere og freelancere. Redaktører arbejder med et magasin, mens freelance-forfattere producerer testartikler efter behov. Journalister, der specialiserer sig i videospil, kan arbejde for den skrevne presse eller online-pressen. Derudover skriver han ikke kun tests, men også relaterede emner såsom løsninger og tip.

Rolle

Det kan sendes som en funktion for at deltage i en præsentation af et nyt videospil og skrive en objektiv artikel for at informere læserne. Han skal derefter tage information fra skaberne og udviklerne af spillet for at give præcise og konkrete detaljer til bladets læsere.

Journalisten med speciale i videospil skal være lidenskabelig for videospil og være i stand til hurtigt at afslutte enhver form for spil. Han skal være god til fransk og have skrive- og skrivefærdigheder. De skal også være åbne og nysgerrige nok til at holde sig ajour med aktuelle begivenheder og nye udviklinger.

Sansen for kommunikation og kontakt er en nødvendig kvalitet, fordi det ofte kræves at flytte i messer og videospilpræsentationer. Undertiden tvunget til at udfylde artikler under meget stramme frister, er det nødvendigt for journalisten at være stressmodstandsdygtig.

Rute

Der er ikke noget specifikt eksamensbevis for at blive journalist med speciale inden for videospil.

Noter og referencer

  1. Jeffrey C. Mogul og Palo Alto 2006 , s.  293-304
  2. Chris Lewis og Jim Whitehead 2011 , s.  53-59
  3. Emerson Murphy-Hill, Thomas Zimmermann og Nachiappan Nagappan 2014 , s.  1-11
  4. Jussi Kasurinen and Kari Smolander 2014
  5. Fábio Petrillo, Marcelo Pimenta, Francisco Trindade og Carlos Dietrich 2009
  6. Chris Lewis, Jim Whitehead og Noah Wardrip-Fruin 2010 , s.  108-115
  7. Simon Varvaressos, Kim Lavoie, Alexandre Blondin Massé, Sébastien Gaboury og Sylvain Hallé 2014 , s.  143-152
  8. Microsoft Developer Network
  9. Cyril Marlin
  10. Jul
  11. Alfredo Nantes, Ross Brown og Frederic Maire 2008
  12. Studenten
  13. Digischool
  14. National Video Game Syndicate
  15. videospil
  16. Handler
  17. cidj
  18. Forestil dig din fremtid

Bilag

Bibliografi