.kkrieger

.kkrieger
Udvikler .theprodukkt
Redaktør .theprodukkt
Direktør Fabian Giesen (ryg)
Dierk Ohlerich (kaos)
Christoph Mütze (giZMo ^ fr)
Thomas Mahlke (fiver2 ^ fB)
Komponist Sebastian Grillmaier (wayfinder)
Start af projektet 2002
Udgivelses dato INT  : 2004
Venlig FPS , Demomaking
Spilletilstand En spiller
Platform Windows
Sprog engelsk
Motor Werkkzeug
Version beta
Internet side www.theprodukkt.com/kkrieger

.kkrieger er et videospil demo af .theprodukktudbud3D FPS størrelse  96kb udgivet i 2004. Som et spil, demoen er berygtet for sin proceduremæssige generation brug.

Dette first person shooter-spil (FPS) giver dig mulighed for at udforske en bygning, mens du bliver nødt til at udslette fjender i form af mekaniske dyr. Værelserne er dækket af metalvægge og bruger meget lys til at skabe atmosfæren.

Skud

Demoen begynder med en førstepersonsvisning af de forskellige dele af en struktur, hvor billedet er dækket af et lag hvidt i alfa-gennemsigtighed og let sløret. De kreditter vises i nederste venstre hjørne af skærmen.

Spilfasen begynder derefter. Tegnet befinder sig derefter i en korridor med træbjælker befolket af metal edderkopper , som efterfølgende vises i hele bygningen. Når den nærmer sig en metaldør, rejser den sig, mens andre fjender venter bagved. Efter en kort korridor vises en rigere indretning: søjlerne er oplyste, farverne mere skinnende, værelserne ligner ikke længere et lager.

En bred vindeltrappe fører til bygningens øverste område i en indretning, der holder lyset inde, men denne gang har de køligere farver. Den næstsidste sidste rækkefølge tilbyder en murstensindretning, ligesom repræsentationerne af et feudalt slot, og en lang lige trappe med bjælker, hvis tekstur antyder træ eller metal, der efterligner naturligt træ. Fra denne trappe ned en ikke-arachnid men humanoid fjende , lavet af metal, der minder om en robot.

Denne trappe fører ind i et mindre, cirkulært rum med et skaktegulv, et tag inklusive farvede ruder med rosetmotiver og lyse koøjer. Fra toppen af ​​dette rum giver en platform, der fungerer som en elevator, men på princippet om en godslift , dig mulighed for at komme ned. Spillet stopper derefter i dette øjeblik med displayet ". Fortsættes" og "uklippet endelig version snart", der antyder, at andre niveauer er planlagt. En menu giver dig mulighed for at genstarte et spil.

Spil system

Kontrolelementerne i spillet er tastaturet og musen. Spilleren kan bevæge sig i to retninger samt hoppe og skyde. Forskellige genstande kan afhentes ved at gå over dem med din karakter. Han skal styre en fortegnelse over våben og ammunition: det er ikke længere muligt at skyde ud af ammunition.

Det har 100 sundhedspoint, helbredende pakker, der kan helbrede sår. Når det er nul, skal afspilleren genstarte niveauet.

Udvikling

Produktion

.kkrieger blev frigivet af .theprodukkt i 2004. Kildekoden til demoen er af Fabian Giesen (ryg) og Dierk Ohlerich (kaos). Grafikken er af Christoph Mütze (giZMo ^ fr) og Thomas Mahlke (fiver2 ^ fB). Musikken er komponeret af Sebastian Grillmaier (wayfinder).

Dens udvikling begynder medio 2002, og en betaversion præsenteres under Breakpoint-demoscenkonkurrencen i April 2004

Målet er at udforske de maksimale muligheder for Direct3D, mens du skriver den mindst mulige kode. Uden for videospil er en af ​​inspirationskilderne også lcc-win32-programmet, der er tilpasset fra LCC- kompilatoren på grund af dets lignende formål at favorisere enkelthed i løsning af komplekse problemer.

Navnet stammer fra den tyske "Krieger", som betyder "kriger". De forskellige navne på .theprodukkt-gruppen begynder med en periode efterfulgt af små bogstaver og tager fordoblingen af ​​k: således .kkrieger og .werkkzeug1 .

Teknologi

.kkrieger er en 96K demo, det vil sige en software, hvis størrelse højst skal være  96kb . Det ville derfor være muligt at placere femten sådanne spil på en 3 "1/2 diskette og seks tusind på en cd-rom.

Det er skrevet i C ++ ved hjælp af DirectX API'er . Valget af C ++ forklares med et ønske om at drage fordel af funktionaliteter på lavt niveau og højt niveau  : det lave niveau for hukommelsestildeling og generering af teksturer, det høje niveau for scenegrafen og verdensstyringskomponenterne . C ++ tillader også .theprodukkt at skrive meget kompakt kode.

Fra et teknisk synspunkt er .kkrieger "langt fra at være en realisering af amatører". For at kunne tilbyde rigt grafisk indhold i en så lille størrelse er grafik, hovedsagelig teksturer, resultatet af proceduregenerering .

For at beskrive objektet grafisk, det vil sige at gemme information på pixels, farve i stedet for at skrive kode for at genskabe objektet, ville spillerens riffel tage 101  kb eller mere end den samlede størrelse af spillet.

.kkrieger bruger denne teknik til at producere teksturer , masker, men også lyd, alt sammen giver mulighed for at skabe et "komplekst og fordybende" spil. Det anvendte rum er således "fire størrelsesordener mindre end et lignende spil". .Werkkzeug- softwaren blev udviklet til dette formål af det samme team.

Spørgsmålet er åbent, om de teknikker, der anvendes i .kkrieger, kan bruges i andre spil. En af mulighederne er streaming af 3D-modeller, som kan drage fordel af disse teknikker, i tilfælde hvor der er behov for at optimere båndbredden. Procedural generation .kkrieger bruger en deterministisk algoritme , men der findes andre teknikker, der favoriserer en tilgang stokastisk  (in)  ; endelig er det muligt at generere indhold ved hjælp af brugeren.

Når kompileret, eksekverbar .kkrieger er komprimeret  (i) under anvendelse af kkrunchy , et værktøj udviklet af .theprodukkt.

Reception

Præsenteret under Breakpoint 2004 demoparty , .kkrieger vinder førstepræmien.

Demoen finder et ekko uden for demoscenen; således bruger de almindelige medier artikler til .kkrieger .

Blandt den fransktalende presse giver redaktionerne i Clubic spillet en score på 8/10, mens Jeuxvideo.fr hilser den "lille bedrift" af en jordskælv-lignende, der kun besætter denne størrelse, mens de beklager den grådige konfiguration, der kræves for tiden . På den tyske side giver Chip.de en score på 4 ud af 5 stjerner og bemærker, at grafikken sammenlignes med grafikken fra Unreal Tournament 2004 og Far Cry .

På en konference om videospiludvikling i 2013 nævnes .kkrieger konsekvent som det bedste eksempel på procedurenes genererings interesse.

Spillet modtog følgende to priser:

Kritik af videospilindustrien

For Ville-Matias Heikkilä er ".kkrieger-videospillet et slående eksempel på en intersubkulturel intervention: i stedet for blot at oprette en ny demo af en begrænset størrelse beslutter .theprodukkt-demo-scenegruppen at lave et videospil. Simpelthen ved at vælge et andet format, der er mere tilgængeligt for spillepublikummet, har .theprodukkt lykkedes at udfordre aspekter af videospilkultur inden for denne kultur. Den enkle brug af teknikkerne til demo-scenen og en så drastisk størrelsesbegrænsning er nok til at udtrykke deres afhandling. ".

Danny van der Kleij forklarer, at denne kritik er af størrelsen på dagens videospil og derfor af kodens effektivitet i forhold til deres volumen.

Åben kildekode

Oprindeligt distribueres spillet som freeware .

I 2012 besluttede Farbrausch at offentliggøre kildekoden for sine demoer og værktøjer som et historisk arkiv for perioden 2001 til 2011. Et Git- arkiv oprettes og offentliggøres på GitHub- platformen fra filer kildekoder og SVN-arkiver internt i gruppen . Projekterne leveres rå i den arbejdstilstand, de er i, uden nogen særlig forudgående rengøring inden offentliggørelse.

Den .kkrieger er inkluderet i dette lager og frigivet under BSD-licensen .

Kildekoden til .werkkzeug- editoren og demoen deler den samme mappe, hvilket allerede var tilfældet under den første udvikling.

Noter og referencer

  1. Notmyhandle og Sigma 7, "  .kkrieger / Walkthrough  " , på StrategyWiki ,5. september 2009(adgang til 27. september 2014 )
  2. Notmyhandle og Sigma 7, "  .kkrieger / Controls  " , på StrategyWiki ,26. oktober 2009(adgang til 27. september 2014 )
  3. "  .kkrieger  " , på pouët.net (adgang til 25. september 2014 ) .
  4. Howard Wen, “  Interview: Frugal Fragging with .kkrieger  ” , på Gamasutra ,12. april 2005(adgang til 25. september 2014 )
  5. Jjackoti, "  Krieger  " , på Wiktionary ,26. april 2010(adgang til 25. september 2014 )
  6. "  .theprodukkt  " , på pouët.net (adgang 25. september 2014 )
  7. (da) Gillian Smith , Alexei Othenin-Girard , Jim Whitehead og Noah Wardrip-Fruin , “  PCG-baseret spildesign: oprettelse af Endless Web  ” , FDG '12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games , ACM,29. maj 2012, s.  188-195 ( ISBN  978-1-4503-1333-9 , DOI  10.1145 / 2282338.2282375 , abstrakt , læs online )
  8. Danny van der Kleij, hvor er disse amatørspilprogrammerere? 10. december 2010.
  9. Natalya Tatarchuk, Richer Worlds for Next Gen Games: Data Amplification Techniques Survey , præsentation på GDC Europe, 2005.
  10. Shamus Young, "  The Procedural World, Part 1 -  " , på tyve sider ,7. august 2006(adgang til 25. september 2014 )
  11. (i) Julian Togelius , Yannakakis Kenneth O. Stanley og Cameron Browne , "  Search-Based Procedural Content Generation: A Taxonomy and Survey  " , IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games , IEEE, vol.  3, n o  3,12. september 2011, s.  172-186 ( ISSN  1943-068X , DOI  10.1109 / TCIAIG.2011.2148116 , resumé , læs online )
  12. (en) Mark Hendrikx , Sebastiaan Meijer , Joeri van der Velden og Alexandru Iosup , “  Procedural content generation for games: A survey  ” , ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM ) , ACM, bind.  9, n o  1,1 st februar 2013, s.  1 ( ISSN  1551-6857 , DOI  10.1145 / 2422956.2422957 , resumé , læs online )
  13. "  .kkrieger anmeldelse - 96 KB Quake-Like lavet af demo-producenter.  » , On Clubic (adgang til 26. september 2014 )
  14. Vincent, “  En 96 Kb quakelike!  » , På jeuxvideo.fr ,15. april 2004(adgang til 26. september 2014 )
  15. "  .Kkrieger  " , på CHIP Online ,11. januar 2012(adgang til 26. september 2014 )
  16. Leonardo V. Carvalho , Geber L. Ramalho , Marco Túlio CF Albuquerque , Vicente V. Filho og Átila VM Moreira , ”  En generisk ramme for proceduremæssig generering af gameplay-sessioner.  », Proceedings of SBGames 2013 , SBC,2013.
  17. "  Resultater  " , på Breakpoint 2004 ,2004(adgang til 27. september 2014 )
  18. "  Hall of Fame → Gewinner 2006  " , på Deutscher Entwicklerpreis ,13. december 2006(adgang til 25. september 2014 ) (via internetarkiv )
  19. Ville-Matias Heikkilä , "  At sætte demoscene i en sammenhæng  ", Countercomplex ,11. juli 2009, s.  9 ( læs online ).
  20. Farbrausch, "  README  " i depot fr_public , 15. april 2012, GitHub , adgang til 26. september 2014.
  21. Farbrausch, "  LICENS  " i depot fr_public 13. april 2012, GitHub , tilgås 26 september, 2014.

Se også

Relaterede artikler

eksterne links