Udvikler | .theprodukkt |
---|---|
Redaktør | .theprodukkt |
Direktør |
Fabian Giesen (ryg) Dierk Ohlerich (kaos) Christoph Mütze (giZMo ^ fr) Thomas Mahlke (fiver2 ^ fB) |
Komponist | Sebastian Grillmaier (wayfinder) |
Start af projektet | 2002 |
---|---|
Udgivelses dato | INT : 2004 |
Venlig | FPS , Demomaking |
---|---|
Spilletilstand | En spiller |
Platform | Windows |
Sprog | engelsk |
---|---|
Motor | Werkkzeug |
Version | beta |
Internet side | www.theprodukkt.com/kkrieger |
---|
.kkrieger er et videospil demo af .theprodukktudbud3D FPS størrelse 96kb udgivet i 2004. Som et spil, demoen er berygtet for sin proceduremæssige generation brug.
Dette first person shooter-spil (FPS) giver dig mulighed for at udforske en bygning, mens du bliver nødt til at udslette fjender i form af mekaniske dyr. Værelserne er dækket af metalvægge og bruger meget lys til at skabe atmosfæren.
Demoen begynder med en førstepersonsvisning af de forskellige dele af en struktur, hvor billedet er dækket af et lag hvidt i alfa-gennemsigtighed og let sløret. De kreditter vises i nederste venstre hjørne af skærmen.
Spilfasen begynder derefter. Tegnet befinder sig derefter i en korridor med træbjælker befolket af metal edderkopper , som efterfølgende vises i hele bygningen. Når den nærmer sig en metaldør, rejser den sig, mens andre fjender venter bagved. Efter en kort korridor vises en rigere indretning: søjlerne er oplyste, farverne mere skinnende, værelserne ligner ikke længere et lager.
En bred vindeltrappe fører til bygningens øverste område i en indretning, der holder lyset inde, men denne gang har de køligere farver. Den næstsidste sidste rækkefølge tilbyder en murstensindretning, ligesom repræsentationerne af et feudalt slot, og en lang lige trappe med bjælker, hvis tekstur antyder træ eller metal, der efterligner naturligt træ. Fra denne trappe ned en ikke-arachnid men humanoid fjende , lavet af metal, der minder om en robot.
Denne trappe fører ind i et mindre, cirkulært rum med et skaktegulv, et tag inklusive farvede ruder med rosetmotiver og lyse koøjer. Fra toppen af dette rum giver en platform, der fungerer som en elevator, men på princippet om en godslift , dig mulighed for at komme ned. Spillet stopper derefter i dette øjeblik med displayet ". Fortsættes" og "uklippet endelig version snart", der antyder, at andre niveauer er planlagt. En menu giver dig mulighed for at genstarte et spil.
Kontrolelementerne i spillet er tastaturet og musen. Spilleren kan bevæge sig i to retninger samt hoppe og skyde. Forskellige genstande kan afhentes ved at gå over dem med din karakter. Han skal styre en fortegnelse over våben og ammunition: det er ikke længere muligt at skyde ud af ammunition.
Det har 100 sundhedspoint, helbredende pakker, der kan helbrede sår. Når det er nul, skal afspilleren genstarte niveauet.
.kkrieger blev frigivet af .theprodukkt i 2004. Kildekoden til demoen er af Fabian Giesen (ryg) og Dierk Ohlerich (kaos). Grafikken er af Christoph Mütze (giZMo ^ fr) og Thomas Mahlke (fiver2 ^ fB). Musikken er komponeret af Sebastian Grillmaier (wayfinder).
Dens udvikling begynder medio 2002, og en betaversion præsenteres under Breakpoint-demoscenkonkurrencen i April 2004
Målet er at udforske de maksimale muligheder for Direct3D, mens du skriver den mindst mulige kode. Uden for videospil er en af inspirationskilderne også lcc-win32-programmet, der er tilpasset fra LCC- kompilatoren på grund af dets lignende formål at favorisere enkelthed i løsning af komplekse problemer.
Navnet stammer fra den tyske "Krieger", som betyder "kriger". De forskellige navne på .theprodukkt-gruppen begynder med en periode efterfulgt af små bogstaver og tager fordoblingen af k: således .kkrieger og .werkkzeug1 .
.kkrieger er en 96K demo, det vil sige en software, hvis størrelse højst skal være 96kb . Det ville derfor være muligt at placere femten sådanne spil på en 3 "1/2 diskette og seks tusind på en cd-rom.
Det er skrevet i C ++ ved hjælp af DirectX API'er . Valget af C ++ forklares med et ønske om at drage fordel af funktionaliteter på lavt niveau og højt niveau : det lave niveau for hukommelsestildeling og generering af teksturer, det høje niveau for scenegrafen og verdensstyringskomponenterne . C ++ tillader også .theprodukkt at skrive meget kompakt kode.
Fra et teknisk synspunkt er .kkrieger "langt fra at være en realisering af amatører". For at kunne tilbyde rigt grafisk indhold i en så lille størrelse er grafik, hovedsagelig teksturer, resultatet af proceduregenerering .
For at beskrive objektet grafisk, det vil sige at gemme information på pixels, farve i stedet for at skrive kode for at genskabe objektet, ville spillerens riffel tage 101 kb eller mere end den samlede størrelse af spillet.
.kkrieger bruger denne teknik til at producere teksturer , masker, men også lyd, alt sammen giver mulighed for at skabe et "komplekst og fordybende" spil. Det anvendte rum er således "fire størrelsesordener mindre end et lignende spil". .Werkkzeug- softwaren blev udviklet til dette formål af det samme team.
Spørgsmålet er åbent, om de teknikker, der anvendes i .kkrieger, kan bruges i andre spil. En af mulighederne er streaming af 3D-modeller, som kan drage fordel af disse teknikker, i tilfælde hvor der er behov for at optimere båndbredden. Procedural generation .kkrieger bruger en deterministisk algoritme , men der findes andre teknikker, der favoriserer en tilgang stokastisk (in) ; endelig er det muligt at generere indhold ved hjælp af brugeren.
Når kompileret, eksekverbar .kkrieger er komprimeret (i) under anvendelse af kkrunchy , et værktøj udviklet af .theprodukkt.
Præsenteret under Breakpoint 2004 demoparty , .kkrieger vinder førstepræmien.
Demoen finder et ekko uden for demoscenen; således bruger de almindelige medier artikler til .kkrieger .
Blandt den fransktalende presse giver redaktionerne i Clubic spillet en score på 8/10, mens Jeuxvideo.fr hilser den "lille bedrift" af en jordskælv-lignende, der kun besætter denne størrelse, mens de beklager den grådige konfiguration, der kræves for tiden . På den tyske side giver Chip.de en score på 4 ud af 5 stjerner og bemærker, at grafikken sammenlignes med grafikken fra Unreal Tournament 2004 og Far Cry .
På en konference om videospiludvikling i 2013 nævnes .kkrieger konsekvent som det bedste eksempel på procedurenes genererings interesse.
Spillet modtog følgende to priser:
For Ville-Matias Heikkilä er ".kkrieger-videospillet et slående eksempel på en intersubkulturel intervention: i stedet for blot at oprette en ny demo af en begrænset størrelse beslutter .theprodukkt-demo-scenegruppen at lave et videospil. Simpelthen ved at vælge et andet format, der er mere tilgængeligt for spillepublikummet, har .theprodukkt lykkedes at udfordre aspekter af videospilkultur inden for denne kultur. Den enkle brug af teknikkerne til demo-scenen og en så drastisk størrelsesbegrænsning er nok til at udtrykke deres afhandling. ".
Danny van der Kleij forklarer, at denne kritik er af størrelsen på dagens videospil og derfor af kodens effektivitet i forhold til deres volumen.
Oprindeligt distribueres spillet som freeware .
I 2012 besluttede Farbrausch at offentliggøre kildekoden for sine demoer og værktøjer som et historisk arkiv for perioden 2001 til 2011. Et Git- arkiv oprettes og offentliggøres på GitHub- platformen fra filer kildekoder og SVN-arkiver internt i gruppen . Projekterne leveres rå i den arbejdstilstand, de er i, uden nogen særlig forudgående rengøring inden offentliggørelse.
Den .kkrieger er inkluderet i dette lager og frigivet under BSD-licensen .
Kildekoden til .werkkzeug- editoren og demoen deler den samme mappe, hvilket allerede var tilfældet under den første udvikling.