id-software

id-software
Id Software logo
Skabelse 1 st februar 1991
Grundlæggere John Carmack , John Romero , Tom Hall , Adrian Carmack
Nøgletal John Carmack , bly programmør
Todd Hollenshead , CEO
Kevin Cloud , kunstner
Tim Willits , spildesigner
Lovlig kontrakt Datterselskab af Xbox Game Studios
Hovedkontoret Mesquite , Texas, De Forenede Stater
 
Aktionærer Microsoft
Aktivitet Udvikling af videospil
Produkter Wolfenstein 3D
Doom
Quake
Commander Keen
id Tech
Moderselskab ZeniMax Media (2009-2021)
Xbox Game Studios (2021-)
Effektiv 60
Internet side idsoftware.com

id Software er et firma til udvikling af videospil, der ligger i Mesquite , Texas . Det indløses iJuni 2009af firmaet ZeniMax .

Historie

Oprettelse og første 3D-motor

Mellem oktober og december 1990 udviklede et team fra Softdisk- studiet den tredelte Commander Keen i Invasion of the Vorticons videospil , den første rate i Commander Keen- serien . Gruppen, der kaldte Ideas from the Deep , bestod på det tidspunkt af programmørerne John Romero og John Carmack , designeren Tom Hall , kunstneren Adrian Carmack og Jay Wilbur, deres manager. Sammen arbejder de på Softdisk- kontoret i Shreveport , Louisiana, hvor de udvikler spil til Gamer's Edge- magasinet . Efter at spillet blev udgivet i december af shareware- udgiveren Apogee Software , planlægger holdet at forlade Softdisk for at starte deres eget studie. Efter flere ugers forhandlinger med deres chef accepterer Al Vekovius (grundlæggeren af Softdisk ) endelig at fortsætte med at producere en række spil til Gamer's Edge efter deres afgang, med en hastighed på en hver anden måned.

Ideer fra Deep omdøbt id Software den 1. st februar 1991 , bruger nogle af disse spil som en prototype til at teste de ideer, de forestille sig for deres egne spil. John Carmack begyndte således at eksperimentere inden for 3D-grafik, som indtil da næsten udelukkende var brugt i flysimulatorer som Wing Commander (1990). For John Carmack gjorde den begrænsede magt fra datidens computere det vanskeligt at skabe et hurtigt 3D- actionspil på grund af det for store antal overflader til at blive vist og derfor at beregne. I 1991 forsøgte han derfor at begrænse antallet af overflader, der skulle vises ved at skabe niveauer, der udelukkende består af vægge designet på et fladt gitter snarere end med forskellige former og vinkler. Han vælger også en usædvanlig tilgang ved at skabe grafikken ved hjælp af raycasting- teknikken , der kun beregner de synlige områder for afspilleren i stedet for alle dem, der omgiver ham. Efter seks ugers udvikling kom John Carmack med en rudimentær 3D-motor, der bruger 2D sprites til at repræsentere fjender. Id Software bruger derefter denne motor til at skabe spillet Hovertank 3D på vegne af Softdisk , hvor spilleren leder en tank og skal ødelægge monstre, som offentliggøres iApril 1991. I efteråret, efter fjernelsen af ​​holdet - uden Jay Wilbur - i Madison i Wisconsin, og derefter afslutter han motoren Commander Keen i Goodbye Galaxy , John Carmack hører om Ultima Underworld , en videospilrolle, som derefter blev udviklet af Blue Sky Productions . Dens skabere meddeler, at dets spilmotor tillader visning af 3D-grafik og teksturer uden de begrænsninger, der anvendes af John Carmack til Hovertank 3D . Han beslutter derfor, at 3D-motoren , ligesom Ultima Underworld , kan drage fordel af kortlægning af tekstur uden at ofre ydeevnen. På seks uger forbedrede han sin 3D-motor, som studiet bruger til at skabe et nyt spil til Softdisk , Catacomb 3-D , der frigives iNovember 1991. Efter at have opdaget sidstnævnte begynder Scott Miller fra firmaet Apogee at skubbe holdet til at udvikle et shareware 3D-actionspil .

Første store succes

I November 1991, den anden episode af Commander Keen- trilogien er næsten færdig, studiets kontraktlige forpligtelser med Softdisk udløber, og id Software begynder at tænke på deres næste spil. John Romero foreslår derefter at lave en 3D- genindspilning af Castle Wolfenstein , udgivet i 1981 , som resten af holdet accepterer. Opmuntret af den interesse, som hans idé vækkede, udviklede John Romero sin idé og foreslog at gøre det til et spil med "enkel og nervøs" gameplay, fordi et langsomt spil og for kompliceret risiko forvirrer spillerne på grund af nyheden i ankomsten af ​​3D. Han mener derfor, at han indtager en separat sektor i computerspilindustrien, indtil da domineret af simulerings- og strategispil. Holdet tror oprindeligt, at de ikke vil være i stand til at bruge Wolfensteins titel, før de finder ud af, at det originale spiludviklingsstudie, Muse Software , har lukket sine døre og tilladt, at dets rettigheder til titlen udløber. Så de navngav deres spil Wolfenstein 3D og præsenterede ideen for Scott Miller, som derefter betragter id Software som dets stjerne, og udviklere er enige om at betale et forskud på 100 000  $ for projektet. Mark Rein, der blev midlertidig præsident for id Software et par måneder tidligere, formår også at sælge planer for en Wolfenstein- detailudgivelse til FormGen på trods af forlagets tvivl om spillets voldelige indhold. I en unik position, der gør det muligt at sælge sit spil samtidigt i shareware og på det traditionelle kredsløb. Spillet er designet af John Romero og Tom Hall. For sin del fokuserer John Carmack på at optimere Catacomb 3-D -spilmotoren for at få den til at køre hurtigere og med bedre definition.

Efterhånden som udviklingen skrider frem, ansætter id Software Kevin Cloud, deres tidligere kontakt hos Softdisk , som en assisterende kunstner. De flytter også studiet til Mesquite, Texas, nær Apogee hovedkvarter. Scott Miller er glad for at se sit stjernestudie komme tættere på og accepterer ikke kun at øge deres royalties op til 50%, men også at få Apogee til at udvikle det næste spil, som de skal levere til Softdisk, så de kan fokusere på Wolfenstein . Spillet skal oprindeligt frigives i tre dele (med ti niveauer pr. Episode), hvor den første del er gratis, som Apogee normalt gør for shareware . Da han finder ud af, at holdet kan skabe et niveau på bare en dag takket være en modificeret version af Commander Keens 2D-kortredaktør , overtaler Scott Miller dem til at udvikle seks episoder. Samtidig oplevede holdet en større omlægning: id Sofware afskedigede sin midlertidige præsident, Mark Rein, til fordel for Jay Wilbur; Bobby Prince slutter sig midlertidigt til dem på deres kontorer for at optage lydeffekterne, og Adrian Carmack er outsourcet for at kunne arbejde i fred. Det5. maj 1992, den første spilepisode er afsluttet og uploadet af Apogee og id Software til opslagstavlesystemer . De følgende episoder er afsluttet et par uger senere. I alt tog udviklingen af ​​spillet seks måneder og kostede $  25.000 . Studiet har ingen særlige forventninger til den kommercielle succes for Wolfenstein 3D, men håber stadig, at spillet vil indbringe $ 60.000  inden for en måned efter dets frigivelse. Spillet overstiger deres prognose, de første royalties udbetalt til dem Apogee på 100 000  $ . Spillet blev hurtigt den bedst sælgende shareware i 1992, og i slutningen af 1993 oversteg det originale spil og Spear of Destiny hver 100.000 solgte eksemplarer. Salg af episoder udgivet af Apogee overstiger langt det shareware- salgsrekord, som id Software allerede har sat med Commander Keen- serien , og giver studiet mulighed for at generere meget mere overskud end den version, der blev offentliggjort i den traditionelle distributionskanal.

Undergang

Id Software udviklede efterfølgende Doom, som, da den blev frigivet i 1993 , var meget succesrig. Ved udgangen af ​​1993 indspillede Doom næsten 15 millioner downloads af shareware-versionen som skal tilføjes mere end 2 millioner solgte kommercielle versioner. Denne rekord blev brudt i 1994 af Doom II . I 1995 udgjorde id Software næsten 16 millioner dollars i indtægter. Et andet fænomen tilføjede virksomhedens succes: flere dusin undergangs-likes var baseret på grafikmotoren i deres model, og id Software begyndte at sælge licenser til dets teknologier. I 1996 , efter 18 måneders intens udvikling for John Carmack, gentog id Software sin bedrift ved at frigive Quake , som ud over at være et af de første fuldt 3D-spil leverede netværkskode baseret på en meget fleksibel klientserverarkitektur. Endnu en gang var sejren på farten, og motoren fra Quake blev overflødig. At af Quake 2 , som benyttede sig af 3D-accelerator kort, og endelig, at af Quake 3 , udgivet i 1999 , lidt samme skæbne og serveret i et væld af titler, der spænder fra quake-lignende til tredje-person shooter . Disse spil anses for at være pionerer inden for introduktion af filmaspekter i videospil, hvor Doom er det første store videospil med et filmlignende soundtrack, med progressiv konstruktion efterhånden som spilleren skrider frem, de dramatiske effekter af Quake og endelig den geniale brug af førstepersonsvisningen som et fortællings- og nedsænkningsværktøj for spilleren.

Doom 3 , der blev udgivet i 2004 , beviste, atid Softwareefter mere end 10 års historie er fortsat et af de virksomheder, der er i forkant med fremskridt med hensyn til grafikmotor.

Den femte generation af deres spilmotor ( id Tech 5 ), der blev annonceret på Apples WWDC- show ijuni 2007, er tilgængelig til GNU / Linux- , Mac OS X- og Windows- operativsystemer . Dette er også tilfældet for alle spil, der er offentliggjort af selskabet, indtil det overtages af Zenimax i 2009.

Større medlemmer

John carmack

John Carmack , chefprogrammerer for id Software, anerkendt af videospilindustrien for sine færdigheder inden for 3D-programmering, som han modtog flere priser for. Han sluttede sig til Oculus VR- firmaet den 7. august 2013 som teknisk direktør og samarbejdede om udviklingen af Oculus Rift . Han forlod id Software for godt22. november 2013.

John Romero

John Romero , der blev anerkendt for sin deltagelse i store pc-platformspil i 1990'erne. Med id Software er han specialiseret i level design . Takket efter frigivelsen af Quake grundlagde han Ion Storm , hvor han blev berømt for udviklingen af Daikatana , som dog blev modtaget meget dårligt af kritikere. Han er nu leder af Cyberathlete Professional League-bestyrelsen og udvikler en MMOG for sit firma Slipgate Ironworks .

Tom hall

Tom Hall er ligesom Romero, anerkendt for sin deltagelse i større pc-platformspil i 1990'erne. Hos id Software er han spildesigner for Commander Keen, som han leverer mange elementer til, til det punkt at være særligt knyttet. Tak i starten af ​​Dooms udvikling har han stadig påvirket dens udvikling (for eksempel er han ansvarlig for at inkludere teleportere i spillet). Han blev derefter rekrutteret af Apogee, hvor han udviklede Rise of the Triad , og sluttede sig derefter til sin tidligere kollega Romero ved Ion Storm.

Amerikanske McGee

Amerikanske McGee er en level designer for Doom II , The Ultimate Doom , Quake og Quake II . Han forlod id under udviklingen af Quake II og sluttede sig til Rogue Entertainment (der ligger i samme bygning som id), hvor han blev kendt blandt professionelle i videospil til udvikling af sit eget spil American McGee's Alice . Da Rogue lukkede, grundlagde han The Mauretania Import Export Company, der for nylig frigav Bad Day LA . I øjeblikket arbejder han i sit nye studie Spicy Horse . Det er med sidstnævnte, at han frigiver efterfølgeren til amerikanske McGees Alice , Alice: Return to Madness Country .

firmanavn

Den nuværende officielle udtale er "id", som i ordet "rolig", som er en henvisning til et psykoanalytisk koncept udtænkt af Sigmund Freud , det ( id på engelsk). Denne reference er til stede siden Wolfenstein 3D , hvor vi i dokumentationen af ​​spillet finder passagen "  det er Id, som i id, ego og superego i psyken  ". Siden da har id's websider, der præsenterer virksomhedens historie, henvist direkte til Freud.

Virksomhedens navn har dog mere komplicerede rødder end den enkle psykologiske reference. Mens de arbejdede for Softdisk , ændrede holdet, der senere fandt id Software, deres navn til Ideas fra Deep (et firma grundlagt af John Romero og Lane Roathe i 1989) og kaldte sig ”  IFD-fyrene  ”. Et andet navn, ID som sammentrækning af IFD, blev taget, da virksomheden blev oprettet, fordi holdet ikke længere var komplet. Det vil være forkortelsen af Efterspørgsel , hentydningen bliver hurtigt opgivet. Akronymet kan derefter udtages som "idé" eller på engelsk som fornavnet Heidi . Det jeg vil senere blive sænket i den anden serie af Commander Keen episoder , og i øjeblikket er det som regel skrevet alle med små bogstaver.

De første logoer er designet af Tom Hall , består af et stort I og et stort D . Det var i 1992, at Kevin Cloud gav logoet sit sidste strejf bestående af de to små bogstaver i og d, som overlapper lidt, hvor billedet passerer negativt på dette sted.

Gratis software

Id-software og især John Carmack er følsomme over for den frie softwarebevægelse og undgår at inkorporere kode i deres produktion, som de ikke kunne frigive senere.

Kildekoden til Wolfenstein 3D blev frigivet i 1995 og kildekoden til Doom- motoren (omdøbt id Tech 1 ) i 1997. I 1996 blev en kildekodelækage for Quake cirkuleret i spilfællesskabet, og en programmør fandt ud af det. bruges til at tilpasse spillet under GNU / Linux og kommunikerer derefter patch til John Carmack. I stedet for at sagsøge bruger id Software patch'en til officielt at porte spillet til GNU / Linux . id Software frigiver senere motorkildekoden fra Quake , Quake 2 ( id Tech 2 ) og Quake 3 ( id Tech 3 ) (2005), alt sammen under GPL. Kildekoden til Doom frigives også igen for at blive placeret under GPL-licensen i 1999. Virksomheden frigiver også de værktøjer, de bruger, ligesom dens GtkRadiant level editor og level compilers.

Disse udgivelser gør det muligt for spil fra id-software at køre på næsten enhver platform, der findes, med projekter organiseret til at vedligeholde dem, rette og forbedre kode, som ioquake 3 . For gratis software tillod disse udgivelser en vigtig bevægelse af kreativitet, oprettelsen af ​​nye spilmotorer såsom de tyve motorer baseret på Doom  ; til oprettelsen af ​​gratis spil, for eksempel OpenArena ( id Tech 3 ), Nexuiz (ved hjælp af DarkPlaces baseret på id Tech 2 ) eller, War§ow ( id Tech 2 ), Tremulous ( id Tech 3 ), UFO: Alien Invasion ( id Tech 2 ) ...

Spil udviklet

Noter og referencer

  1. id Software, udviklingsteamet
  2. http://www.zenimax.com/id.htm
  3. Kushner 2003 , s.  66-76.
  4. (in) Travis Fahs, The Early Years of id Software  "IGN , 23. september 2008.
  5. Wolf 2012 , s.  308-309, id Software.
  6. John Carmack , Wolfenstein 3D Director's Commentary with John Carmack  " , Bethesda Softworks , 9. maj 2012.
  7. Kushner 2003 , s.  77-86.
  8. (i) Paul Mallinson, Spil, der ændrede verden: Ultima Underworld  " , på computer- og videospil , 16. april 2002.
  9. (in) Udviklingen af ​​3D-spil  "TechRadar , 11. juli 2010.
  10. John Romero , Matt Chat 52: Wolfenstein 3D med John Romero  " , Matt Barton, 6. marts 2010.
  11. Kushner 2003 , s.  87-93.
  12. Kushner 2003 , s.  94-104.
  13. Kushner 2003 , s.  105-112.
  14. Kushner 2003 , s.  113-117.
  15. (in) Off the Boards  " , PC Zone , nr .  1, April 1993, s.  102 ( ISSN  0967-8220 ).
  16. (da) Alexander Antoniades, Spiludviklerarkivet: Monsters From the Id: The Making of Doom  " , på Gamasutra , 15. januar 2009.
  17. J. Bryce & J. Rutter, 2002. "Spectacle of the Deathmatch: Character and Narrative in First Person Shooters" i G. King & T. Krzywinska (Ed.s), ScreenPlay: Cinema / videospil / grænseflader, Wallflower Press, s. 66-80
  18. Id Softwares meddelelse om deres id Tech 5
  19. (i) Sean Hollister, "  John Carmack fra id Software fratræder for at fokusere det Oculus VR  "theverge.com ,22. november 2013(adgang til 9. oktober 2020 ) .
  20. id Software, id Historie
  21. ideasfromthedeep.com, 2001, A History of Ideas From the Deep , på archive.org
  22. GameSpy, John Keefer, 2000, Developer Origins (interviews med John Romero om oprindelsen af ​​id Software)
  23. LinuxGames, (en) , august 2007, Q&A udskrift med John Carmack på QuakeCon 2007
  24. James Haley, Doomworld, en let kondenseret slægtsforskning om DOOM- kildeporte

Se også

Relateret artikel

eksterne links

Bibliografi

Dokument, der bruges til at skrive artiklen : dokument brugt som kilde til denne artikel.