Historiske vartegn | ||
---|---|---|
Skabelse | 24. maj 1977 | |
Nøgledatoer | 24. juni 1991 : Den første ASCII bliver MediaLeaves (ja) . | |
Forsvinden | 1 st april 2008 | |
Grundlagt af |
|
|
Identitetsoptegnelse | ||
Lovlig kontrakt | Kabushiki gaisha | |
Status | Fusion og absorption af MediaWorks , hvilket fører til oprettelsen af ASCII Media Works . | |
Hovedkontoret | Chiyoda , Tokyo præfektur ( Japan ) | |
Instrueret af | Kiyoshi Takano (præsident) | |
Specialiteter | Bøger , blade , information teknologi , videospil | |
Flagskibs titler | ASCII (ja) | |
Publikationssprog | Japansk | |
Moderselskab | MediaLeaves (ja) ( Kadokawa Group Holdings ) | |
Effektiv | 197 (31. marts, 2006) | |
Internet side | (ja) "ascii.co.jp/" (version af 22. februar 2008 på internetarkivet ) | |
ASCII (アスキー, Asukī ) Er en varemærke af Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc. (株式会社角川アスキー総合研究所 ) , Et datterselskab af den japanske medier konglomerat Kadokawa Corporation . ASCII Corporation (株式会社アスキー, Kabushiki gaisha Asukī ) Var oprindeligt et forlag , der producerer magasiner og bøger på computer og oplysninger teknologi baseret i Tokyo , Japan . Hun var en af hovedaktørerne i oprettelsen af MSX- standarden , en japansk mikrocomputer og RPG Maker- software .
Det første ASCII-selskab blev i 2002de beholdning selskab MediaLeaves (ja) , der forvalter den anden generation af ASCII og dets søsterselskab Enterbrain . Koncernen integrerer Kadokawa Group Holdings i2004fører til fusion af ASCII med et andet datterselskab af Kadokawa, MediaWorks , den1 st april 2008, bliver ASCII Media Works .
ASCII Publishing (株式会社 ア ス キ ー 出版 ) Etableres med en kapital på 3 millioner yen på24. maj 1977af Kazuhiko Nishi , Akio Gunji, Keiichiro Tsukamoto, som på det tidspunkt var redaktører for mikrocomputermagasinet I / O (ja) , for at udgive magasiner som det månedlige ASCII (ja) . Efterfølgende førte drøftelser mellem Bill Gates og Nishi til oprettelsen af Microsofts første oversøiske salgskontor , ASCII Microsoft, i1979. I1980, ASCII opnåede 1,2 milliarder yen i salg takket være Microsoft BASIC- licensen . Han tegnede sig for 40% af Microsofts salg, og Nishi blev Microsofts vicepræsident for salg for Fjernøsten. I1983, ASCII og Microsoft introducerede MSX , en 8-bit standardcomputer, der er velkendt i det tidligere Sovjetunionen og Japan; Nishi var også kendt for sin rolle i markedsføringen af MSX. I1984, ASCII trådte ind i halvlederindustrien , efterfulgt af yderligere udvidelse til online forretningskommunikationstjenesten i1985under mærket ASCII-NET. Da populariteten af konsolvideospilsystemer steg i luften i årenes løb1980, ASCII er blevet aktiv inden for udvikling og offentliggørelse af software og periferiudstyr til populære konsoller såsom Family Computer og Mega Drive . Efter Microsofts børsintroduktion i1986Microsoft baserede sit eget japanske datterselskab, Microsoft Kabushiki Kaisha (in) (MSKK), og opløste partnerskabet med ASCII. Omkring samme tid måtte virksomheden også reformere på grund af sin aggressive diversificering i første halvdel af årene.1980. Virksomheden gik offentligt ind1989.
I Marts 1990, ASCII Corporation trådte ind i Vestron Pictures Japans kapital med stigningen i dets aktier; virksomheden ændrer sit handelsnavn til ASCII Vestron Pictures, Inc. (ア ス キ ー ベ ス ト ロ ン 映 画 株式会社 ) tilSeptember 1990. Datterselskabet skifter navn flere gange indtiljanuar 2000, hvor det tager navnet Enterbrain, Inc. (株式会社 エ ン タ ー ブ イ ン, Kabushiki gaisha Entāburein ) i beslutningen om at ændre aktivitetssektorer for at fokusere på udgivelse såvel som udvikling af software og videospil . Enterbrain begynder at arbejde den1 st april 2000ved at erhverve redaktionerne af Famitsu og andre underholdningsrelaterede tjenester fra ASCII Corporation og Aspect Corporation samt tilknyttede kommercielle og administrative tjenester.
Astro Arts Inc. er grundlagt på 24. juni 1991. Medstifter Keiichiro Tsukamoto havde forladt ASCII for at starte sin egen virksomhed i1992, opkaldt Impress (ja) .
ASCIIs omsætning i regnskabsåret sluttede i Marts 1996var 56 milliarder yen, som fordeler sig på sektorer: udgivelse (52,5% eller 27,0 milliarder yen), videospil (27,8% eller 14,3 milliarder yen), systemer og halvledere (10,8% eller 6 milliarder yen) og resten. På trods af at hun kæmpede for at holde fokus på kerneforretningen, fortsatte virksomheden med at lide af akkumuleret gæld, indtil der blev opnået enighed om, at CSK Corporation skulle foretage en større investering i ASCII i.1997.
I 1996, ASCII købte virksomheden Something Good og omdøbte det ASCII Something Good, hvor det også overførte sin forretningssoftwareafdeling og også udviklede spil inklusive tre titler til Sega Saturn : Ai Shōgi (1995), AI Igo (1997) og AI Shogi 2 (1998).
ASCII brugte oprindeligt navnet Nexoft på tidlige amerikanske publikationer. I1991, omdøbte de Nexoft til ASCII Entertainment, selvom udgivelserne omkring dette tidspunkt brugte navnet Asciiware. For at fokusere på at støtte den interaktive underholdningskanal i Amerika blev start-up Agetec (til "Ascii Game Entertainment TEChnology") etableret som et uafhængigt firma i1998 og blev senere et fuldt uafhængigt forlag et år senere.
Det 26. november 2001, CSK Corporation og Unison Capital Partners LP (UCP) annoncerede godkendelsen af overførslen af kontrol med dets datterselskab ASCII til UCP med virkning fra 30. marts 2002, som en del af strategien om at fokusere CSK-gruppens aktiviteter på B2B- forretning . Overførslen blev godkendt den21. december 2001. Som en del af aftalen blev ASCIIs ubetalte gæld til CSK annulleret, og under Unisons kontrol ville ASCII's IT- og Enterbrain- udgivelsesarm bevare deres autonomi, mens ASCII blev omstruktureret til at fokusere på pc- og it-udgivelsesvirksomheden.
Det 28. maj 2002, Unison Media Partners meddelte, at ASCII vil blive dets helejet datterselskab gennem en aktieudveksling, og ASCII vil blive fjernet fra børsen med virkning 1 st oktober 2002. En opdeling af ASCII fandt sted den18. november 2002 : udgivelsesaktiviteterne erhverves af Astro Arts, der ændrede sit handelsnavn til ASCII, mens det første ASCII-selskab blev holdingselskab MediaLeaves (ja) med datterselskaberne Enterbrain og det nye ASCII. Efter et overtagelsesbud solgte UCP hele MediaLeaves-koncernen til Kadokawa Group Holdings (tidligere Kadokawa Shoten , nu Kadokawa Future Publishing ) og blev dermed dets datterselskab, ASCII og Enterbrain af koncernens ejendomme.18. marts 2004.
Det 27. september 2007, Kadokawa Group Holdings annoncerede fusionen mellem dets datterselskaber MediaWorks og ASCII under navnet ASCII Media Works , som ville træde i kraft den1 st april 2008. Fusionen blev godkendt iFebruar 2008. Det1 st oktober 2010, MediaLeaves (den gamle ASCII) fusioneret med Enterbrain, hvilket markerer den fuldstændige forsvinden af ASCII.
Det 24. februar 2000, datterselskabet Kadokawa Digix, Inc. (株式会社 角 川 デ ジ ク クKab , Kabushikigaisha Kadokawa Dejikkusu ) er oprettet med hovedaktiviteten i at levere computerprogrammeringstjenester.
Det 1 st februar 2013, medieforskningsområdet for ASCII Media Works “Kadokawa ASCII Research Laboratories” (角 川 ア ス キ ー 総 合 研究所 ) delt op og indarbejdet som et privat firma . Det1 st juli 2013, Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc. (株式会社 角 川 ア ス キ ー 総 合 研究所 ) Inkorporeres i absorptionen af Kadokawa ASCII Research Laboratories af Kadokawa Digix. Virksomheden fungerer som en tænketank til udviklingen af den japanske multimedieindustri.
ASCII Media Works ophørt med at være en Kabushiki gaisha på1 st oktober 2013da otte andre virksomheder og fusionerede med Kadokawa Corporation for at blive selskabsmærke (på fransk : "Brand Companies"). Iapril 2018, ASCII Media Works-afdelingen inden for Kadokawa afskaffes, ASCII-aktiviteterne, der var knyttet til den, overføres til Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc.
MSX var en standard til hjemmebrugte mikrocomputere, der blev annonceret af Microsoft og ASCII den16. juni 1983. Det blev designet og markedsført af Kazuhiko Nishi, dengang vicepræsident for Microsoft i Fjernøsten og direktør for ASCII Corporation. Nishi opfattede projektet som et forsøg på at skabe ensartede standarder blandt forskellige producenter af hjemmecomputersystemer i perioden. MSX-systemer var populære i Japan og flere andre lande. Det er vanskeligt at bestemme, hvor mange MSX-computere der blev solgt i verden, men i sidste ende blev der solgt 5 millioner MSX-enheder i Japan alene. På trods af Microsofts involvering er der kun få MSX-baserede maskiner lanceret i USA. Før den store succes med Famicom of Nintendo var MSX den platform, som de vigtigste studios for japanske spil som Konami og Hudson Soft producerede videospil til. De Metal Gear-serien , for eksempel, blev først udviklet til MSX 2.