Digital kunst

Den digitale kunst henviser til et forskelligt sæt oprettelse af kategorier ved hjælp af det specifikke sprog og enheder, digital , computer eller netværksgrænseflade. Det har udviklet sig som en kunstnerisk genre siden begyndelsen af ​​1960'erne.

Drevet af computerens computerkraft og udviklingen af ​​elektroniske grænseflader, der muliggør en interaktion mellem det menneskelige emne, programmet og resultatet af dette møde, har digital skabelse udviklet sig betydeligt ved faldende kunstneriske kategorier, der allerede er godt identificeret. Faktisk  fuldender specifikke underkategorier som "  virtual reality  ", "  augmented reality  ", " generative art  ", " interaktiv kunst ", "kunstig intelligens" de tekniske betegnelser for Net-art , digital billedkunst eller robotkunst .

Udstillinger og begivenheder inden for digital kunst

Talrige festivaler, udstillinger og begivenheder præsenterer digital kunst, såsom Ars Electronica- festivalen i Linz (Østrig) oprettet i 1979, Døve i Rotterdam, transmediale i Berlin, ISEA ( International Symposium of Electronic Arts ) og i Frankrig, Imagina , i Monte Carlo, EXIT- festivalen i Maison des Arts de Créteil (siden 1994) eller Bains Numériques i Centre des Arts d'Enghien les Bains, hvortil de internationale computeranimationskonkurrencer som Images du future (Montreal) er organiseret af City of Arts and New Technologies i Montreal fra 1986 til 1997, Biennalen fra NTT InterCommunication Center i Tokyo, Art Show of SIGGRAPH i USA.

Fra 2000'erne blev begivenhederne ganget, ofte i forhold til elektronisk musik: Elektra Festival , Mutek ... og for nylig i Frankrig Cube Festival i Issy-les-Moulineaux, Gamerz og Seconde Nature festivaler i Aix- en-Provence, de digitale fodspor i Toulouse, de digitale bade i Enghien-les-Bains ...

Efter de store internationale centre som ZKM i Karlsruhe, Ars Electronica Center i Linz eller V2 i Rotterdam, Gaîté-Lyrique, der åbner i Paris i 2011, oprindeligt afsat til digital kunst og nutidig musik .

Fra digitale til virtuelle og udvidede miljøer

”Udtrykket miljø, minder Valérie Morignat, kom ind på det kunstneriske område i 1960'erne på højden af ​​dekompartementaliseringen af ​​kunstneriske kategorier. På det tidspunkt kvalificerer det allerede et inkluderende og deltagende miljø, hvor tilskuerens perceptuelle og kritiske oplevelse stærkt kaldes. "

Seeren opfordres til at blive fysisk involveret i skabelsesprocessen. I interaktive miljøer, ”fyldt med usynlige sensorer, der fortolker tilskuerens bevægelser og morfologi, nedsænkes menneskelig sensualitet i en verden, hvor det opfordres til, fortolkes, at den endelig bliver en kreativ matrix, der informerer og regenererer det omgivende rum. "

Før tilstrømningen af digital teknologi, er blevet skabt udelukkende interaktive miljøer ved analoge midler, såsom i 1955 med den kybernetiske Light Tower of Nicolas Schoffer at interagere med deres omgivelser, eller i 1980 med den musikalske og visuelle interaktivt system Sonopticon af franske kunstnere Jean -Robert Sedano og Solveig de Ory .

I begyndelsen af 1980'erne mente Marc le Bot, at computeren ikke kunne være instrumentet til kunstnerisk skabelse, fordi den ikke involverede kroppen. Pierre Lévy eller Jean-Louis Boissier demonstrerede, til støtte for udviklingen af ​​en "kunst af grænseflader", at kroppen tværtimod var særlig involveret i processerne til digital skabelse (bevægelsessensorer, motion capture, datahandsker osv. ). Diana Domingues  (pt) vil tilføje, at det ud over grænsefladen er vigtigt "at insistere på vigtigheden af ​​den adfærdsmæssige dimension af interaktiv kunst , hvor en krop er tilbøjelig til at føle noget, der forstærker dens dimension af verden. Denne tilgang konkretiseres især af værkerne fra Florent Aziosmanoff, der indsætter sine kunstneriske forslag i det daglige liv gennem robotter, der kommer til at blande sig med offentligheden. Little Red Riding Hood , for eksempel, bringer historien til live ved at lade tre autonome robotter bevæge sig frit på fortovene i Issy-les-Moulineaux i interaktion med forbipasserende.

Miljøerne af virtual reality (VR) eller augmented reality (AR) er nu vigtige kategorier af digital oprettelse. Kunstnere som Jeffrey Shaw , Christa Sommerer og Laurent Mignonneau , Maurice Benayoun , Char Davies og Sophie Lavaud har bestræbt sig på at vise, at ud over de teknologiske og spektakulære udfordringer blev kunstnerne tilbudt et nyt skrivepotentiale til at skabe komplekse, konceptuelle, drømmeagtige eller engagerede situationer .

Nogle kunstnere og deres værker

Fra interface-kunst til interaktiv fiktion

Interaktivitet og generativitet, som er en feedback-loop i centrum for det menneskelige subjekt, er to grundlæggende principper for den digitale skabelsesproces. De vises meget tydeligt i værker, hvor grænseflader spiller en afgørende rolle, såsom i Musique de Corps af franske kunstnere Jean-Robert Sedano og Solveig de Ory eller Very Nervous System af den canadiske kunstner David Rokeby , men også i værker, der åbner for digital biograf og interaktiv fiktion som f.eks. Toni Dove ( Artificial changelings ), Luc Courchesne (Landscape One) eller kunstnerne og arkitekten Jeffrey Shaw ( Scenario2 2005, Eavesdrop 2004).

AVIE-projektionssystemet (Advanced Visualization and Interaction Environment) udviklet af Jeffrey Shaw og Dennis Del Favero tillader via bevægelses- og formsensorer at interagere ikke kun med billeder, lyd, men også i tilfælde af 'en filmisk fiktion, med filmens karakterer. ”Konfigureret på samme tid som historien fortalt” ( Paul Ricoeur ) kommer de fiktive karakterer så tættere på seeren, der inkorporerer fiktionens verden ved at registrere sine egne handlinger. I denne type arbejde, der ændrer narrative procedurer, spiller kunstig intelligens en betydelig rolle som afsløret af Benayoun i 1995 med Le Diable et-il-kurven . Grégory Chatonsky oprettede i 2005 for Arte- kanalen , Sur Terre , en interaktiv og generativ fiktion baseret på et sådant system og på en database med 800.000 dokumenter.

Integrationen af ​​kunstigt liv og kunstig intelligens i digitale værker blomstrer virkelig og åbner nye perspektiver. I teatret, omklassificeret som en "grænsefladescene", åbner dets anvendelse skuespillernes spil for interaktion med virtuelle figurer administreret af livsprogrammer og kunstig intelligens ( Jean Lambert-Wild , Orgia ).

Nyt medium: hardware, software og æstetiske implikationer

Uanset hvert kunstnerisk projekt er digital kunst baseret på den moderne tekniks tid, så den er afhængig af hardware og software . Før 1990'erne , hvor flere operativsystemer eksisterede sammen, producerede de fleste digitale kunstnere selv den nødvendige software til deres værker, såsom Erkki Kurenniemi , Piotr Kowalski , Jean-Robert Sedano eller David Rokeby og derefter Laurent Mignoneau .

Andre opfordrede ingeniører til at skabe de nødvendige værktøjer til at gennemføre deres projekt. Ankomsten af ​​software, der var beregnet til digital skabelse, forenklede kunstneres opgave og undertiden skabte stilistiske stereotyper, især direktør i 1986, til oprettelsen af ​​Cd-Rom eller Max (Cycling 74-firma) i 1990 af Miller Puckette. , Hvoraf en gratis tilpasning kaldet Pure Data vil se dagens lys i 1995 til interaktiv lyd- og videooprettelse i realtid.

Siden da er en række andre softwareprogrammer blevet udviklet af kunstnere eller strukturer for at behandle lydstrømme, grafik, videoer osv. I realtid, som alle kan ændres ved programmering af "  patches  ". I 2001 vises Processing , et programmeringssprog beregnet til interaktiv visuel og grafisk oprettelse.

I mellemtiden har det, der er blevet kaldt Net Art, udviklet sig på sociale netværk i flere former med letvægtssoftware. Kunstnere søger udveksling der, som de tidligere gjorde med postkunst. De finder der også en platform til formidling af deres digitale oprettelse, som museer og gallerier hilser velkommen med tilbageholdenhed på grund af deres modstand mod teknologiske forpligtelser og fraværet af et marked for digital kunst. I 2011 skabte Hervé Fischer Tweet Art, som han linkede til sin uddannelsesmæssige tilgang ved også at indlede filosofietweet ( TweetArtOnAir- værelse i sin retrospektiv på Centre Pompidou i 2017). Mange andre kunstnere har ganget med alle facetter af kunst på sociale netværk.

Bevaring af digital kunst

Den digitale kunst bruger deres tids teknologier og software, og den uophørlige fornyelse af produkter såvel som den planlagte forældelse af materialer kan gøre det vanskeligt eller endog umuligt at vedligeholde værker. Jacques Drillon specificerer i sin artikel "Det digitale har dræbt mig" ( sic ), at:

”Siden eksistensen af ​​IRCAM (1974) er der produceret næsten tusind værker der: helt elektroakustiske stykker eller bestående af en instrumental del og en elektronisk del. Ud af disse tusind værker kan kun tres afspilles: softwaren, hvori de blev designet, findes ikke længere, maskinerne heller ikke ... "

Refleksionen udvikler aktivt om bevaringsspørgsmål relateret til nye medier, som er mindre pålidelige i deres levetid og ved deres dekodningsstandarder end traditionelle materialemedier. Definitionen af ​​værket, dets grænser og dets autonomi i forhold til teknologier ledsager fortsat ændringerne i en praksis, der sandsynligvis ikke kan reduceres til digital. Den første generation af billedet, der blev produceret punkt for punkt med elektronik, var det af de ønskede "fiaskoer" ved enhedssynkronisering. Der kan stilles et problem med spørgsmålet om denaturering af værket: er det muligt at udskifte et katodestrålerør af en installation af Nam June Paik uden at ændre værkets art. En billigere, hurtigere og mere kompakt maskine udstyret med et andet operativsystem, forvrænger den virkelig det originale arbejde, for eksempel med en plasmaskærm, der kun ville have betydningen af ​​dokumentar gengivelse?

De mange nylige restaureringer af digitale værker, som f.eks. Visse virtual reality-stykker af Maurice Benayoun, der stammer fra 1990'erne, viser imidlertid, at deres bevarelse bestemt udgør problemer med en anden orden, men ofte meget mindre kompleks (30 års mellemrum).) End restaureringen af ​​renæssancen. fresker (5 århundreder fra hinanden) eller Damien Hirsts haj (28 år fra hinanden).

Siden begyndelsen af ​​årtusindet er der gennemført flere forskningsprojekter for at udvikle metoder og værktøjer til bevarelse og dokumentation af kunstnerisk praksis ved hjælp af digitale teknologier. Variable Media Network, født fra et partnerskab mellem Solomon R. Guggenheim Museum (New York) og Daniel Langlois Foundation (Montreal), producerede mellem 2002 og 2004 et værktøj, der favoriserer beskrivelsen af ​​kunstværker med en teknologisk komponent i henhold til deres adfærd snarere end deres materielle komponenter. Capturing Unstable Media, et projekt ledet af V2_, Institute for the Unstable Media (Rotterdam), foreslog i 2003 en ontologi, det vil sige en dokumentarisk model, til beskrivelse af elektroniske kunstværker. Mellem 2005 og 2009 samlede forskningsprojektet DOCAM (Documentation and Conservation of Media Arts Heritage) et sæt institutionelle partnere til at udvikle værktøjer og guider omkring fem akser: bevarelse, dokumentation, katalogisering, terminologi og teknologihistorie. Fra 2015 til 2017 gik BnF , Inrev-laboratoriet ved University of Paris 8 og Living Art Lab sammen om at igangsætte forskning om temaet "Digital kunst og eftertiden" under ledelse af Florent Aziosmanoff . Projektet består i at frigøre sig fra den uundgåelige forældelse af computerhardware og -software på lang sigt ved at skabe en model for universel tekstbeskrivelse af værker samt deres betingelser for oprettelse og modtagelse, hvilket gør det muligt at have en nøjagtig viden om dem. Mere komplet. muligt for at åbne muligheden for at rekonstituere dem med de kommende tider.

Teknikker

Bibliografi

Noter og referencer

  1. Edmond Couchot, "  DIGITAL ART  " , om Encyclopædia Universalis (adgang 23. januar 2019 )
  2. Pierre Lévy, hvad er det virtuelle? , The Pocket Discovery / Essays,Marts 1998, 160  s. ( ISBN  978-2-7071-2835-5 , læs online )
  3. Jean-Louis Boissier, Forholdet som form - Interaktivitet i kunst , Genève / Dijon, Les presses du Réel,2009, 336  s. ( ISBN  978-2-84066-277-8 , varsel BNF n o  FRBNF41429649 , læse online )
  4. Centre Georges Ponpidou, Catherine Ikam, "Parcours Vidéo" , Paris, Nationalmuseet for moderne kunst, Centre Georges Pompidou,1980, 36  s. , Nam June Paik "Videokryptografi"
  5. Pierre Restany, Catherine Ikam , Paris, Maeght,1992, 156  s. , Nam June Paik "Videokryptografi"
  6. INA Pavillon Chromatique-video: http://www.ina.fr/art-et-culture/arts-du-spectacle/video/CAB86025641/montsouris-kiosque-a-musique.fr.html
  7. "  er Gud flad?  » , På benayoun.com ,1994(tilgængelige på en st december 2016 )
  8. "  Er djævelen buet?"  » , På www.benayoum.com ,Februar 1995(tilgængelige på en st december 2016 )
  9. (r) Soliman Lopez, ”  Creando la Piedra rosetta del arte digitale | Solimán López | TEDxValladolid  ” , TEDx ,29. oktober 2015( læs online )
  10. (es) “  Harddiskmuseum · Roberta Bosco, curadora · Exposició · Kunst Santa Mònica  ” , Kunst Santa Mònica ,19. januar 2017( læs online )
  11. "  El disco duro es el museo  ", ABC cultura ,16. april 2016( læs online )
  12. Jacques Drillon, "  Digital Killed Me  ", Le Nouvel Observateur ,12. april 2012
  13. "  Forskningsprogrammer - Digital kunst og eftertiden (Program, projekt)  " , på actions-recherche.bnf.fr (adgang 21. juni 2018 )
  14. Christophe Leclercq, "Bevarelse af kunsten og variable medier, World Skin revisited  " i Arcadi, la Revue , nr .  8, juli 2008.
  15. "  The Teeth of the Sea formalin version  " ,24. januar 2007(adgang til 5. september 2016 )
  16. Madeleine Lafaille , Wendy Thomas og Alain Depocas , “  Opmærksomhed! Techno invaderer vores samlinger!  », Dokumentation og biblioteker , bind.  55, nr .  4,2009, s.  171–176 ( ISSN  0315-2340 og 2291-8949 , DOI  10.7202 / 1029181ar , læst online , adgang til 22. oktober 2020 )
  17. (i) Pau Waelder , "  Bevarelse af det flygtige  " , ETC , nr .  91,2010, s.  46–47 ( ISSN  0835-7641 og 1923-3205 , læst online , adgang til 22. oktober 2020 )
  18. (da-DK) “  iPRES2017 - 14. internationale konference om digital bevarelse / Kyoto, Japan / 25. - 29. september 2017  ” , på ipres2017.jp (adgang 21. juni 2018 )
  19. På m21editions.com .
  20. På artnet.com .
  21. Citat .
  22. Citat .
  23. På leonardo.info .
  24. På creativeandcognition.com .
  25. På leonardo.info.
  26. research.it.uts.edu.au .
  27. På books.google.fr .

Se også

Relaterede artikler

Andre kategorier af digital kunst