Guadacanal-kampagne

Guadacanal-kampagne Guadacanal Campaign Logo.png
Udvikler Gary Grigsby
Redaktør Strategiske simuleringer
Udgivelses dato Juli 1982
Venlig Wargame
Spilletilstand En spiller , to spillere
Platform Apple II

Guadacanal Campaign er etvideospil af wargame- typenoprettet afGary Grigsbyog udgivet af Strategic Simulations i1982tilApple II. Stykket fortællerkampagnen på Salomonøerneunder2. verdenskrig. Det tilbyder to kampagner, der sporerslaget ved Guadalcanalsamt tre individuelle scenarier, der henholdsvis simulererslaget ved Koralhavet,slaget ved de østlige solomonerogslaget ved Santa Cruz-øerne. Spillet kan spilles parvis eller alene mod computeren og tilbyder fire sværhedsgrader. Sammenstødene involverer både land- og luftenheder samt flådeenheder, herunder amfibiske skibe og ubåde.

Efter at have afsluttet Guadacanal Campaign , Gary Grigsby påberåbt sig sin spilmotor til at oprette to fortsættelser: Bomb Alley og Nordatlanten '86 . Den første, udgivet af Strategic Simulations i 1982, tilpasser sit spilsystem til middelhavsteatret under 2. verdenskrig . Den anden, offentliggjort af Strategic Simulations i 1983 , overfører systemet til sine forgængere til en hypotetisk konflikt i Atlanterhavet mellem NATO og Sovjetunionen, som efter at have invaderet Tyskland og Skandinavien planlægger angrebet på Kongeriget. -United . Guadacanal-kampagnen markerer således starten på et langt samarbejde mellem Strategic Simulations og Gary Grigsby, der arbejder som en uafhængig udvikler under kontrakt med udgiveren i flere år. I denne sammenhæng udviklede han i alt 23 wargames , alle udgivet af Strategic Simulations , herunder især Kampfgruppe ( 1985 ), USAAF (1985), Gary Grigsby's Pacific War ( 1992 ) og Steel Panthers ( 1995 ), som med 85.000 solgte eksemplarer , er et af hans største hits.

Spil system

Guadacanal-kampagnen tilbyder to kampagner , en lang og en kort samt tre individuelle scenarier. Den længste kampagne simulerer hele slaget ved Guadalcanal mellem7. august og 31. december 1942. Den korte kampagne simulerer en brøkdel af den mellem 1. oktober og31. december. For deres del simulerer de tre individuelle scenarier henholdsvis slaget ved koralhavet , slaget ved de østlige solomoner og slaget ved Santa Cruz-øerne . Spillet kan spilles parvis eller alene mod computeren. Det giver fire sværhedsgrader. Niveau et er det sværeste, niveau fire er det nemmeste, og niveau tre kan betragtes som det, der bedst svarer til den historiske virkelighed i konflikten. Stigningen i sværhedsgraden afhænger hovedsageligt af chancen for succes for de japanske styrkers angreb.

Spillet spilles på en turbaseret basis . Hver runde er opdelt i flere sekvenser. Den amerikanske lejr kan først justere sine operationelle styrker og derefter give sine bevægelsesordrer. Japanerne kan derefter gøre det samme og derefter starte deres luftoperationer, før den amerikanske lejr lancerer deres. Derefter kommer opløsningen af ​​kampene og styringen af ​​forstærkninger, udskiftninger, reparationer og endelig den fase, der gør det muligt at redde spillet. Justeringsfasen gør det muligt at træne, kombinere eller opdele operationelle kræfter. Det tillader også lasteskibe at blive lastet og deres piloter at blive uddannet. Endelig giver det dig mulighed for at høre status for forstærkninger, visning af en luftgruppe, visning af kortet, listen over sunkne skibe og enhedernes status. Bevægelsesfasen giver spilleren mulighed for at flytte sine enheder, hver bevægelse koster et bestemt antal bevægelsespunkter. Luftoperationsfasen gør det muligt at tildele missioner til luftstyrker såsom patrulje, søge efter fjendtlige skibe eller ubåde, starte et angreb, forberede en modoffensiv eller overføre fly. Kampens opløsning tager derefter mellem 20 sekunder og et par minutter afhængigt af antallet af begivenheder, der skal administreres. Den armerings-, udskiftnings- og reparationsstyringsfase, som derefter finder sted, er en regnskabsfase, som også automatisk styres af computeren. Det varer normalt mellem 20 og 30 sekunder.

Udvikling

Design og programmering

Guadacanal-kampagne er udviklet af Gary Grigsby . Ideen til spillet kom fra enbordplade krigsspil ,SPI s Solomons kampagne , hvor han spillede med en ven i flere uger. Hvis han ikke sætter pris på de forvirrede regler og det kedelige regnskabsarbejde, der er forbundet med kampens løsning, er han faktisk fascineret af ideen om et spil, der simulerer hele en kampagne med interaktioner mellem land, luft, flåde og ubåde enheder. Han planlægger derfor at lave et computerspil ud af det, hvilket ville have fordelen ved at simulere kampagnen endnu mere detaljeret, samtidig med at han var i stand til at styre reglerne og løsningen af ​​kampene for spillerne. I løbet af de næste seks måneder reflekterede han over dette emne og hackede fra tid til anden de subrutiner og lister over variabler, som han anså for nødvendige for at skabe et sådant spil. I december 1981 tog idéen virkelig form, og han begyndte derefter. hans projekt. At afslutte den første version af spillet tager ham cirka en måneds arbejde: en uge at tegne programmet på papir; en uge til at undersøge de hære, der er involveret i kampagnen; en uge til at transskribe programmet og dataene på en computer og endelig en uge til at betjene det hele. For sin forskning i den historiske kontekst af Salomonøernes kampagne blev han assisteret af en ven af ​​ham, Allyn Nevitt, en specialist i den kejserlige japanske flåde . Dette giver ham adgang til sin personlige dokumentation, der giver ham mulighed for at hente de oplysninger, der er nødvendige for at karakterisere de 293 skibe i spillet. Han udarbejder også en liste over dejapanske ødelæggere, der deltog i kampagnen, med angivelse af deres ankomstdato tilskibet .operationsområdet. I begyndelsen af ​​januar er Gary Grigsby færdig med at rette de sidste fejl i sit program og kan således begynde at prøve det. Spillet består af et grundlæggende program, 109 sektorer langt, og en datafil, 52 sektorer langt. I de efterfølgende måneder tilføjer han nye rutiner for at simulere slagene i slaget ved Koralhavet , slaget ved de østlige solomoner , slaget ved Santa Cruz-øerne og slaget ved Guadalcanal . Disse supplerende programmer forårsager den første spilhukommelsesoverløbsfejl, som han korrigerer ved at kondensere spilprogrammet. Hukommelsesgrænsen forhindrer ham dog i at fortsætte med at udvikle spillet. Han stopper derefter udviklingen af Guadacanal-kampagnen, men ikke den i hans spilsystem. Efter to ugers forskning og programmering lykkedes det ham at tilpasse det system, der blev udviklet til Guadacanal-kampagnen, til Middelhavets operationsteater og døbte dette nye spil Malta Convoy .

Find en udgiver

Mens Gary Grigsby har programmeret adskillige wargames siden han købte sin første computer i maj 1979 , har han endnu ikke offentliggjort nogen, og han har ingen idé om, hvilke udgivere der ville være interesserede i at købe og promovere de spil, han udvikler. Han ved, at Strategic Simulations og Avalon Hill udvikler og udgiver lignende spil, men for ham er de to anonyme virksomheder, der ligger langt fra hans hjem. Situationen ændrede sig imidlertid i februar 1982 . Det9. februar, han køber spillet Torpedo Fire , udgivet af Strategic Simulations , og bruger sin nat på at spille det. Han var dog frustreret over en fejl i gemningsfunktionaliteten af ​​den, så han ringede til udgiveren for at klage over dette problem. Han kommer således i kontakt med Joel Billings, og efter at denne har løst hans problem, forklarer han ham, at han udvikler krigsspil og spørger ham, om han ville være interesseret. Derefter lærer han, at 75  % af de spil, der udgives af studiet, er udviklet af uafhængige, og at de omhyggeligt studerer de krigsspil, der tilbydes dem. Joel Billings forklarer også til ham, at studiet bruger en brugerdefineret operativsystem disk-system (RDOS), som bruger 4k mindre hukommelse, og hvis kæde er tre gange hurtigere. Efter at have lært om kædning bruger han det i sit program, som giver ham mulighed for at overvinde den 48k-grænse, som har stoppet hans udvikling for at give ham mulighed for at skrive et 100k-program eller endda 200k. Uden at tage sig tid til at forfine spillet, sender det det derefter til SSI. Efter at have modtaget det er Joel Billings meget begejstret for det, men foreslår flere forbedringer, herunder skift til grafik i høj opløsning og tilføjelse af muligheden for at spille alene mod computeren, som det er tilfældet. For alle strategiske simuleringsspil .

Forbedringer

At lave spillet i høj opløsning viser sig at være problematisk, fordi det ville kræve at bryde det op i flere underrutiner og have endnu mere brug af kæde. Hvis han forstår, at det visuelle aspekt af spillet således ville blive forbedret meget, mener han, at grafikken kun spiller en sekundær rolle i hans spil, og han ønsker ikke at omskrive programmet helt. Han deler derfor sin analyse med Strategic Simulations, som i sidste ende er enig i hans mening. Udgiveren er imidlertid kompromisløs med hensyn til muligheden for solospil, og Gary Grigsby påbegynder derefter programmeringen af ​​en kunstig intelligens , hvilket kræver en uges hårdt arbejde. Derefter viet han sig til at skrive spilmanualen, som krævede yderligere to ugers arbejde. Når dette er afsluttet, sendes spillet til uafhængige testere. Sidstnævnte fremsætter mange forslag: 60  % af dem giver anledning til ændringer i programmet, og 20  % tages i sidste ende ikke i betragtning på grund af umuligheden af ​​programmering. Den seneste anmodning fra Strategic Simulations er at tilføje en kort kampagne i spillet, der dækker perioden mellem 1. oktober og31. december 1942. Denne tilføjelse er ikke i sig selv problematisk, men spilledisketten er da allerede fuld. For at spare plads omorganiserer han derfor spildatabasen fuldstændigt, så spilkampagnerne deler de samme data. Efter nogle få ændringer i sidste øjeblik er spillet officielt slut, i tide til Origins 82-konventionen i Baltimore i juli.

Hjem

Anmeldelser

Oversigt over opnåede karakterer
Guadacanal-kampagne
Medier Nat. Bemærkninger
Vip FR 5/6

For journalisten Richard Charles Karr af Computer Gaming verden magasin , Guadacanal Kampagne mærker Strategiske Simuleringer debut på området for store computer wargames rettet mod genre purister, som han kalder '  monster spil  ' . Han bemærker, at mens spillet er begrænset til et enkelt strategisk område, forsøger det at præsentere alle de vigtige aspekter af Salomonøernes kampagne . Han sammenligner det især de tabletop krigsspil , der dækker den samme kampagne, konkluderede, at det repræsenterer en "seriøst forsøg" for at give en simulering, at fordelene "fra state-of-the-art design og realisme . Kunst  ” . Han bemærkede ikke desto mindre nogle mangler i dets spilmekanik, såsom fraværet af en mulighed for at reducere skibenes hastighed for at spare brændstof. Med hensyn til dets gameplay bedømmer han spillet til at være "hurtigt" og dets "brugervenlige" interface . Han mener dog, at det er nødvendigt at træne på korte scenarier i et stykke tid for at forstå og mestre sit spilsystem. Alt i alt ser han Guadacanal-kampagnen som et ærligt og anstændigt realistisk forsøg på at levere en historisk simulation, der også er sjov. I en senere artikel fra det samme magasin er Stephen Van Osdell endnu mere begejstret. Selv om han beklager manglen på visse muligheder, han faktisk betragter Guadacanal kampagne som en "fremragende spil", som han anser "afgørende" for alle wargamers for hvem han "berettiger køb af en computer på egen hånd." . Han beskriver det som det spil, han "har ventet på i lang tid" og håber derfor, at det bliver værdsat, og at det vil motivere andre programmører og udgivere til at producere spil af samme type og lige så komplekse.

Salg

Efter frigivelsen mødtes Guadacanal-kampagnen en vis kommerciel succes med omkring 3.500 solgte eksemplarer, hvor fans roste dens historiske realisme og opmærksomhed på detaljer.

Retrospektiver

I et retrospektiv viet til krigsspilene, der blev offentliggjort i Computer Gaming World i 1993 , refererer journalisten Evan Brooks til at være "måske det første krigsspil til computermonstre" , det vil sige det første store krigsspil, der dækker det hele. kampagne. Han bedømmer dog, at det gør det på en "kedelig måde" og bemærker, at Salomonøernes kampagne siden spillet blev frigivet er blevet dækket af andre nyere simuleringer, såsom Gary Grigsbys Stillehavskrig .

Eftertiden

Efter at have afsluttet Guadacanal Campaign , Gary Grigsby stoler på sin spilmotor til at oprette to fortsættelser. Han begyndte at udvikle den første i begyndelsen af 1982 , da udviklingen af Guadacanal-kampagnen var i en blindgyde på grund af den manglende hukommelse til rådighed for at forbedre den. Han stoppede dog ikke med at udvikle sin spilmotor, og efter to ugers forskning og programmering færdiggjorde han sit system til Middelhavsteatret i Anden Verdenskrig . Oprindeligt kaldet Malta Convoy , blev spillet til sidst frigivet under titlen Bomb Alley af Strategic Simulations iDecember 1982på Apple II. Det andet, kaldet Nordatlanten '86 og udgivet i 1983 , overfører dets forgængeres spilsystem til en hypotetisk konflikt i Atlanterhavet mellem NATO og Sovjetunionen, som efter at have invaderet Tyskland og Skandinavien planlægger et angreb på Storbritannien .

Mere generelt markerer Guadacanal Campaign starten på et langt samarbejde mellem Strategic Simulations og Gary Grigsby, der således vil arbejde som en uafhængig udvikler under kontrakt med udgiveren i flere år. I denne sammenhæng udviklede han i alt 23 krigsspil inklusive Kampfgruppe (1985), USAAF (1985), Gary Grigsby's Pacific War (1992) og Steel Panthers , alle udgivet af Strategic Simulations . Sidstnævnte, der blev offentliggjort i september 1995 , er en af ​​hans største succeser med mere end 85.000 solgte eksemplarer.

Referencer

  1. (i) A History of SSI Games  " , Computer Spil verden , n o  45, Marts 1988, s.  37 ( ISSN  0744-6667 ).
  2. (en) Richard Charles Karr, “  Guadacanal Campaign: Review and Notes  ” , Computer Gaming World , vol.  2, nr .  5, September-oktober 1982, s.  16-19 ( ISSN  0744-6667 ).
  3. (da) Stephen Van Osdell, “  Japanese Strategy in Guadacanal Campaign  ” , Computer Gaming World , vol.  2, nr .  6, November-december 1982, s.  18-19 ( ISSN  0744-6667 ).
  4. (i) Hobby og Industry News  " , Computer Spil verden , Vol.  2 n o  3, Maj-juni 1982, s.  4 ( ISSN  0744-6667 ).
  5. Stormbringer, “  Fil: Kriegspiel! De romerske legionærer afviser barbarinvasionerne  ”, Tilt , nr .  10, Marts 1984, s.  62-63.
  6. (in) Gary Grigsby , The History of a Wargame Design  " , Computer Gaming World , bind.  2, nr .  6, November-december 1982, s.  11-12 ( ISSN  0744-6667 ).
  7. Stormbringer, “  Fil: Kriegspiel!  », Tilt , n o  10, Marts 1984, s.  64-65.
  8. (in) Craig Ritchie Developer Lookback - Stategic Simulations Inc (del 1 af 2)  " , Retro Gamer , nr .  42, oktober 2007, s.  34-39 ( ISSN  1742-3155 ).
  9. (in) Evan Brooks, Brooks 'Book of Wargames: 1900-1950 PA  " , Computer Gaming World , nr .  110, September 1993, s.  125 ( ISSN  0744-6667 ).
  10. (i) Hobby og Industry News  " , Computer Spil verden , Vol.  2, nr .  6, November-december 1982, s.  10 ( ISSN  0744-6667 ).
  11. (i) Jay Selover, Nordatlanten '86: Gennemgang og strategier  " , Computer Spil verden , Vol.  3, nr .  6, December 1983, s.  34.46 ( ISSN  0744-6667 ).
  12. (i) Alex Dunne, Interview med Gary Grigsby Developer af SSI Steel Panthers  "Gamasutra , 19. juni 1997.