Total udslettelse

Total udslettelse Total Annihilation Logo.png
Udvikler Cavedog Entertainment
Redaktør GT Interactive
Wargaming.net (Steam)
Direktør Chris Taylor
Komponist Jeremy Soule
Udgivelses dato 30. september 1997
18. december 2015 (Steam)
Venlig Realtidsstrategi
Spilletilstand Single player , multiplayer (2-8) i netværk eller via internet
Platform Windows , Mac OS
Version 3.1c

Total Annihilation (ofte forkortet TA ) er etvideospilirealtidstrategiudviklet af cavedog underholdning under ledelse afChris Taylorog udgivet af GT Interactive den30. september 1997. Det finder sted i et sci-fi- univers og fortæller sammenstødene mellem to fraktioner, kernen og armen, der kæmper for kontrol over galaksen. Spillet tilbyder gameplay i tråd med Command and Conquer, men adskiller sig fra sin model i flere aspekter, herunder mangfoldigheden af ​​enheder og styringen af ​​terrænet, med terræner gengivet i tre dimensioner, der påvirker bevægelse, rækkevidde og synsafstanden til enheder. Konceptet med spillet blev forestillet af Chris Taylor i 1995, da han opdagede Command and Conquer. Efter at have mødt Ron Gilbert sluttede han sig til Humongous Entertainment- studiet for at udvikle spillet. Efter overtagelsen af ​​virksomheden af GT Interactive i 1997 blev spiludviklingsholdet uafhængigt og blev kaldt Cavedog Entertainment . Da det blev frigivet, blev spillet rost af den specialiserede presse og modtog adskillige priser, herunder spillet i 1997-titlen fra redaktørerne og læserne på GameSpot- siden . Hvis salget af spillet ikke er afsløret af studiet, vurderer specialister, at det har solgt mere end 500.000 eksemplarer, hvilket gør det til et af de bedst sælgende strategispil i realtid i året. Efterfølgende betragtes det som et af de første realtidsstrategispil sammen med Dark Reign: The Future of War (1997), der har tredimensionelle terræner og enheder . Han krediteres også for at have ført genren til et nyt niveau takket være de mange innovationer i dens grænseflade. Udgivelsen af StarCraft i 1998 resulterede i en rivalisering mellem de to spil om titlen til det bedste realtidsstrategispil nogensinde.

Spillet drager fordel af to officielle udvidelser , udviklet af Cavedog Entertainment og udgivet af Activision i 1998  : Total Annihilation: The Core Contingency and Total Annihilation: Battle Tactics . Det drager også fordel af en efterfølger, Total Annihilation: Kingdoms (1999), som transponerer sit spilsystem i et fantasiunivers .

I Juli 2013under Ataris konkursbehandling blev Total Annihilation- franchisen erhvervet af Wargaming.net .

Skud

Total Annihilation har i den fjerntliggende fremtid to fjendtlige fraktioner, Core og Arm , der kolliderer i en tusindårs kamp for dominans af galaksen. Den Core var oprindeligt en organisation, der satte sig for at kolonisere så mange planeter som muligt til gavn for menneskeheden. For at overvinde menneskets begrænsninger forsøgte han imidlertid en massiv overførsel af hjerner til maskiner og udløste således et oprør kaldet Arm . Efter fire årtusinder af kamp blev sammenstødet mellem de to organisationer degenererede til det punkt at ødelægge ressourcerne i hele galaksen efter at have ødelagt millioner af planeter. Når spillet begynder, kan denne krig kun have den totale tilintetgørelse af den modsatte lejr. På dette minimalistiske argument begynder en nådeløs kamp.

Spil system

Total Annihilation er et strategispil i realtid i slægten Warcraft II og Command and Conquer: Red Alert . Som i sidstnævnte skal spilleren indsamle ressourcer for at opbygge infrastrukturer, som derefter giver ham mulighed for at fremstille robotenheder for at bekæmpe sine fjender. Det adskiller sig dog fra sine forgængere på to aspekter: nødhjælpsstyring og mangfoldigheden af ​​enheder. Kampens felter er faktisk lavet i tre præ-gengivne dimensioner (med en enkelt betragtningsvinkel) med forskellige niveauer af lettelse, der påvirker enhedernes bevægelser, rækkevidde og synsafstand. Således sænkede et tungt køretøj en stigning, øger hastigheden på nedstigningen og kan ikke klatre op ad de stejleste skråninger i modsætning til nogle specialiserede enheder. Lettelsen er også en hindring, som kun visse ildvinkler kan krydse. Endelig påvirker det synsfeltet for enheder, der ikke kan se fjendtlige tropper skjult bag et bjerg.

Spilleren starter normalt et spil med en kamprobot, kommandanten. Denne har et kraftfuldt våben, men af ​​kort rækkevidde, og kan konstruere bestemte bygninger, hvoraf især de, der giver mulighed for at producere energi eller samle metal. Spilleren skal faktisk styre to ressourcer, energi og metal, som giver ham mulighed for at bygge bygninger og enheder. Energi produceres af specifikke bygninger: vindmøller, solpaneler eller kraftværker. Med sin kommandør kan spilleren også genvinde energien fra biologiske organismer, såsom træer, ved at nedbryde dem. Metal kan opsamles ved at bygge miner på aflejringer spredt rundt på kortet eller produceres af energi gennem en bestemt struktur, omformeren. Befalingen kan også genvinde metal ved at nedbryde metalstenene spredt rundt på kortet eller ved at genbruge slagtekroppene af enheder ødelagt i kamp. Enheder er bygget i specifikke bygninger, såsom fabrikker til robotter, landkøretøjer, skibe eller fly. Disse fabrikker producerer enhederne en efter en, men spilleren kan planlægge opførelsen af ​​flere enheder i træk. Hver fabrik findes i tre niveauer, som gør det muligt at låse op for flere og mere kraftfulde enheder. Kun det første niveau af disse fabrikker kan bygges af kommandanten. For efterfølgende niveauer skal spilleren først fremstille en højere ydeevne til en enhed i en af ​​disse fabrikker, som derefter kan bygge en fabrik på et højere niveau. Disse specialiserede enheder kan også bygge vindmøller, solpaneler, kraftværker, miner og lagersiloer samt, afhængigt af deres niveau, forskellige typer statiske tårne ​​til forsvar og radarer.

Spillet tilbyder mere end 150 forskellige typer enheder opdelt i flere kategorier. Robotter er hverken de hurtigste eller mest kraftfulde enheder, men deres bevægelsessystem giver dem mulighed for at krydse enhver form for terræn, og deres størrelse gør det lettere for dem at skjule sig. Jordbiler har generelt mere ildkraft end robotter og er ret hurtige på fladt terræn, men de har svært ved at krydse landformer eller krydse en flod eller skov. Luftfart har den fordel, at de ignorerer problemerne i forbindelse med terrænet, men er meget sårbare, især over for luftvåben. Blandt flyene er bombefly særligt nyttige til ødelæggelse af fjendens bygninger eller artilleri, mens krigere er mere beregnet til at chikanere jordtropper. Krigsskibe mangler også ildkraften fra jordenheder, selvom de er stærkere end fly. På den anden side gør de det muligt at udføre angreb på siderne, især med deres artilleri eller deres amfibiske tanke.

Udvikling

I 1995 , mens han arbejdede som sportsvideospilprogrammerer for Distinctive Software (nu kendt som EA Canada ) i Vancouver , opdagede Chris Taylor Command and Conquer og besluttede at udvikle et strategispil i Vancouver. Realtid i tråd med det, men med tre -dimensionelle enheder og terræn . For at skelne det fra sin model og fra de kloner, der ikke længe vises, ønsker det også at berige dets gameplay ved at inkorporere et større udvalg af enheds- og flåde- og luftkampe, hvilket giver spilleren følelsen af ​​at være personligt involveret. og forbedre dets kunstige intelligens . Han planlægger derefter at oprette sit eget udviklingsstudie i Canada, men en af ​​hans venner, Shelley Day, foreslår, at han møder en af ​​hans medarbejdere, Ron Gilbert , inden for Humongous Entertainment- studiet . Af økonomiske årsager udviklede virksomheden eventyrspil til børn på det tidspunkt, men da de mødtes i slutningen af ​​1995 formåede Chris Taylor at overbevise Ron Gilbert om at gøre sit strategispil i realtid til det første almindelige spil i verden. Sidstnævnte tilbød derefter at forlade Vancouver for at komme til Seattle og begynde at arbejde på projektet. IDecember 1995, begyndte han således at arbejde for Humongous Entertainment og programmerede en første demo beregnet til at eksperimentere med brugen af ​​et 3D-terræn i et strategispil i realtid. Et par måneder senere var hans spilmotor i drift, og han rekrutterede det første medlem af sit hold, Clayton Kauzlaric, iApril 1996for at overvåge det kunstneriske design af spillet. Sammen arbejdede de i ni måneder med det visuelle aspekt af spillet, som derefter begyndte at tage form. Samtidig vokser projektteamet lidt efter lidt, og de opretter værktøjer til spiludvikling for at lette udviklernes arbejde. Da han indså, at en 3D-motor ikke ville være nok i 1997 til at skelne sig fra andre tidstids strategispil, bearbejdede Chris Taylor konceptet med spillet. Han inkorporerede derefter ideen om at have to fraktioner, to ressourcer. ( energi og metal) og en specialenhed, kommandøren, som spilleren skal beskytte for enhver pris. Han ønsker dog ikke at komplicere tingene for meget og holder sig til sit oprindelige mål om at tilbyde spilleren "en meget stor sandkasse med masser af legetøj at lege med . " Kunstnerisk adskiller Clayton Kauzlarics tilgang sig også fra tidligere spil i genren med mere realistiske enheder, der bevæger sig og bliver levende afhængigt af deres omgivelser.

I januar 1997 blev Humongous Entertainment erhvervet af GT Interactive, og, entusiastisk over Total Annihilation , tilbød forlaget sin økonomiske støtte til at udvide udviklingsteamet med det formål at gøre det til det bedste realtidsstrategispil i 1997. For at opfylde mål for en udflugt ni måneder senere voksede holdet hurtigt og nummererede snart tredive mennesker. Det bliver også en uafhængig afdeling af Humongous Entertainment, som kaldes Cavedog Entertainment . I overensstemmelse med Ron Gilberts idé om ikke at annoncere frigivelsen af ​​spillet, før han var sikker på at være i stand til at overholde deadlines, blev udviklingen holdt hemmelig indtil sommeren 1997, da den blev præsenteret for pressen. Dette efterlader dog ikke meget tid for studiet til at udvikle spillets reklamekampagne. Ud over helsides annoncer med kun et skærmbillede af spillet i flere fagmagasiner er studiet afhængig af to innovative ideer - oprettelsen af animerede skærmbilleder og et værktøj til at se spillets enheder online - som giver dem mulighed for at præsentere 3D-lande og enheder af spillet for offentligheden. Studiewebstedet vokser hurtigere populært takket være Chris Taylor og Ron Gilbert, der regelmæssigt svarer besøgende 'spørgsmål.

Cavedog Entertainment slutter Total Annihilation den19. september 1997, næsten efter planen, og spillet frigives samtidigt i 14 lande og på tre sprog. Udviklingen af ​​spillet stopper dog ikke. Ron Gilbert har faktisk givet udtryk for ideen om at stille nye enheder til rådighed for spillere hver uge på Internettet, og i november offentliggør studiet sin første enhed, der kan downloades, et luftfartøjskøretøj, der efterfølges af en ny mine. -leggende køretøj. Disse tilføjelser er først muliggjort af fleksibiliteten i spillets kildekode, der er designet fra starten, så udvikleren kan tilføje nyt indhold i forventning om udgivelsen af ​​fire udvidelser. De påvirkes også af dets spilsystem, som i modsætning til et spil som StarCraft kan rumme mange nye enheder uden væsentligt at ændre balancen mellem fraktionerne. Hvis det viser sig at være sværere end forventet at udgive nye enheder med jævne mellemrum, bidrager dette ekstra indhold med sin multiplayer- tilstand til spilets kommercielle succes, der skiller sig ud som en af ​​årets overraskelser.

Udvidelser

Tjenestemænd

Total Annihilation drager fordel af toofficielle udvidelser , udviklet af Cavedog Entertainment og udgivet af Activision i 1998 .

Den første - Total Annihilation: The Core Contingency - tilføjer først og fremmest en ny kampagne for hver af fraktionerne, der består af tolv missioner, der sporer sammenstødet mellem Arm og Core for kontrol af en kraftig robot, Krogoth. Det inkluderer også seks nye typer slagmarkmiljøer , hver med sine egne unikke funktioner. Disse miljøer er yderligere beriget af forskellige naturkatastrofer, såsom storme eller jordskælv, og nye lokale livsformer såsom skorpioner eller havslanger. Den vigtigste nyhed ved udvidelsen er dog tilføjelsen af ​​'omkring 70 nye enheder, hvoraf nogle tidligere distribueret over Internettet af udviklere. Disse nye enheder markerer et skift i spillet mod flådestyrker til skade for landstyrker. De inkluderer blandt andet ekstra amfibiske køretøjer og en ny type enhed, svævefly, som kan kæmpe både på land og på vand. Det tilføjer også en konstruktionsubåd, der er i stand til at fremstille statiske torpedolancering, ekkolod og vandflybaser. På siden af ​​grundenhederne tilføjer udvidelsen især mineudlægningsmaskiner og spionenheder, der kan kamufleres.

Den anden - Total Annihilation: Battle Tactics - fokuserer på spillet solo med tilføjelsen af ​​tre nye kampagner til hver fraktion, der følger kampagnerne fra The Core Contingency . På den anden side tilføjer det kun et par ekstra kort og kun fire nye enheder med for hver side, et nyt luftfartskøretøj og et missil, der er i stand til at neutralisere de modsatte tropper.

Fællesskab

Mange gratis ændringer er skabt af et meget aktivt fællesskab af spillere; lad os citere især Star-Wars TA, som transponerer Star Wars- universet i spillet, eller Absolut Annihilation, som stadig tilføjer nye enheder til våbenet. Fans udvikler også deres egne motorer:

TA Demo-optager

Produceret af Yankspankers ( .se ) -samfundet, TADEMO99b2 er Total Annihilation's største udvidelse. Det vedrører ikke nye enheder, men ændrer spilmotoren for at give den vigtige innovationer i multiplayer. For eksempel anmodninger om opførelse af enheder i pakker med 100, automatiske bygningslinjer eller tegning på kortet over fjendens lejres strategiske punkter. Det giver dig også mulighed for at optage multiplayer-spil og derfor gennemgå dem og endda afspille slutningen. Hvis denne tilstand ikke er udviklet, er der en online endelig fejlretning ved navn TADR1.0.0.545, som eliminerer lags multiplayer.

Hjem

Oversigt over opnåede karakterer
Total udslettelse
Medier Land Bemærkninger
Computer Gaming World Os 4,5 / 5
Spilrevolution Os PÅ-
GameSpot Os 93%
Gen4 FR 6/6
Jeuxvideo.com FR 16/20
Joystick FR 90%
Samlinger af noter
Metakritisk Os 86%
GameRankings Os 88,85%

Spillet roses faktisk af den specialiserede presse og tildeles mere end halvtreds priser, inklusive spillet for året 1997 fra redaktionerne og læsere af GameSpot- siden . Hvis salget af spillet ikke er afsløret af studiet, estimerer specialister, at det har solgt mere end 500.000 eksemplarer, hvilket gør det til et af de bedst sælgende strategispil i realtid i året.

Total Annihilation betragtes som et af de største realtids-strategispil nogensinde. I 2004 er det stadig først i Top 10 bedste spilstrategi nogensinde af GameSpy , hvilket efterlader StarCraft på andenpladsen. Total udslettelse er på listen over de bedste spil nogensinde fra GameSpot . Sidstnævnte specificerer, at spillet ikke er så kendt som Warcraft eller Command and Conquer , men at det er bedre i kvalitet end alle andre realtidsstrategispil fra denne dato.

Eftertiden

Kønspåvirkning

Set i bakspejlet, Total Annihilation er bredt krediteret som værende en af de første real-time strategispil , sammen med mørke Reign: The Future of War (1997), at funktionen tredimensionelle terræner og enheder . Han krediteres også af journalisten Bruce Geryk fra GameSpot- siden for at bringe genren til et helt nyt niveau ved at give spilleren et niveau af kontrol over deres enheder, der kan sammenlignes med det, der tilbydes af turbaserede strategispil . Han bemærker, at spilgrænsefladen drager fordel af flere innovationer, der løser et af de problemer, der er forbundet med genren, hvilket er behovet for konstant at skulle give nye ordrer til enheder. Han nævner især muligheden for, at han tilbyder at tildele enheder og infrastrukturer en række ordrer, som de derefter udfører den ene efter den anden, eller at definere enhedernes opførsel for at foregribe deres reaktion på forskellige situationer. Han mener, at Total Annihilation gør det muligt for spilleren lettere at udvikle komplekse strategier uden at være begrænset af de grænsefladesbegrænsninger, der er til stede i tidligere spil i genren. For sin del understreger journalisten Richard Moss fra Ars Technica- siden med tilbagevirkende kraft balancen i hans spilsystem. Han bemærker faktisk, at det konstant er nødvendigt at afbalancere energiproduktion og forbrug for at sikre, at installationer eller enheder ikke svigter, samtidig med at man undgår at falde i det modsatte overskud. Han tilføjer, at denne forestilling om balance også findes i egenskaberne ved dens forskellige enheder, hvor hver af dem generelt har et svagt punkt, der kan udnyttes.

Efter udgivelsen af StarCraft i 1998 gav sammenligningen mellem det og Total Annihilation anledning til meget kontrovers på nettet om, hvilken af ​​de to der er det bedste realtidsstrategispil, der nogensinde er udgivet. Denne debat fortsatte i de efterfølgende år, og for Bruce Geryk var det et bevis på forskellen i den måde, de to spil nærmer sig genren på. Han bedømmer således, at hvis Total Annihilation sætter genren standard på det tekniske niveau, repræsenterer StarCraft dets ækvivalent på det kunstneriske niveau.

Suiter

Ridning på succesen med Total Annihilation , Cavedog Underholdning udviklet to udvidelser , total udslettelse: Core Beredskab og total udslettelse: The Battle Tactics , der blev udgivet af GT Interactive i 1998 . Kort før premiereudgivelsen forlod Chris Taylor og andre studiemedarbejdere imidlertid virksomheden for at grundlægge deres eget udviklingsstudie, Gas Powered Games , iMaj 1998. Cavedog Entertainment fortsætter ikke desto mindre med at køre på succesen med Total Annihilation og udvikler et nyt realtidsstrategispil, der er baseret på den samme spilmotor, men som transponerer spillet til et fantasyunivers . Døbt Total Annihilation: Kingdoms , den blev udgivet i 1999 . Imidlertid opfyldte den ikke den kritiske og kommercielle succes fra sin forgænger, og efter frigivelsen af The Iron Plague- udvidelsen i marts 2000 måtte studiet endelig lukke dørene efter at have annulleret sine andre videospilprojekter en efter en.

Chris Taylors gasdrevne spilstudie udvikler rollespilvideo-spillet Dungeon Siege ( 2002 ) og dets efterfølger Dungeon Siege II ( 2005 ). Studiet annoncerede derefter udviklingen af ​​et nyt strategispil i realtid, Supreme Commander , der blev udgivet i 2007 og betragtes bredt som den åndelige efterfølger til Total Annihilation . Det drager fordel af en udvidelse, Supreme Commander: Forged Alliance (2007) og en Supreme Commander 2- suite (2010).

En del af teamet, der arbejdede med udviklingen af Total Annihilation og Supreme Commander, lancerede i 2012 udviklingen af ​​et nyt strategispil i realtid takket være en fundraising-kampagne på Kickstarter . Dette viser sig at være en succes og giver udviklere mulighed for at rejse mere end $ 2 millioner, meget mere end deres oprindelige mål på $ 900.000. Kaldet Planetary Annihilation , spillet blev udgivet i 2014, men mødte ikke den forventede succes.

Priser

Udviklingsteam

Referencer

  1. (in) Total Annihilation  "GameSpot .
  2. (i) Adam Solo , "  Wargaming Tager Master of Orion, Stardock Gets Stjerne Kontrol  " , spacesector.com,23. juli 2013(adgang til 15. maj 2014 )
  3. Eric Ernaux, "  Total Annihilation  : We jump into it Core zé Arm  ", Gen4 , nr .  103, Oktober 1997, s.  108-119 ( ISSN  1624-1088 )
  4. (da) Richard Moss, Byg, saml, slagsmål, gentag: Historien om realtidsstrategispil - Side 3  " , på Ars Technica , 15. september 2017.
  5. Croc, "  Total Annihilation  ", Cyber ​​Stratège , nr .  4, December-januar 1998, s.  66-67 ( ISSN  1280-8199 ).
  6. (i) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: Historien indtil nu - en plan for at Conquer  " , på GameSpot , 2007.
  7. (i) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: Historien indtil nu - en Humongous Pitch  "GameSpot , 2007.
  8. (i) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: Historien indtil nu - langsomt, men sikkert  "GameSpot , 2007.
  9. (i) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: Historien indtil nu - Breaking gennem rod  "GameSpot , 2007.
  10. (i) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: Historien indtil nu - The Year of Annihilation  "GameSpot , 2007.
  11. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - The Revelation  " , på GameSpot , 2007.
  12. (i) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: Historien indtil nu - Ugentlig Ekspansion  "GameSpot , 2007.
  13. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - It Was not Perfect  "GameSpot , 2007.
  14. Jean-Claude Besida, "  Total Annihilation: Counter-attack  ", Cyber ​​Strategist , nr .  8, August-september 1998, s.  60-61 ( ISSN  1280-8199 ).
  15. Ivan Fool, "  Total Annihilation: The Core Contingency  " Joystick , nr .  92 April 1998, s.  58-59 ( ISSN  1145-4806 ).
  16. Bob Arctor, "  Total Annihilation: Counterattack  " Joystick , nr .  93 Maj 1998, s.  170-173 ( ISSN  1145-4806 ).
  17. Bob Arctor, "  Total Annihilation : Combat Strategic  " Joystick , nr .  96, September 1998, s.  106 ( ISSN  1145-4806 ).
  18. Total Annihilation 3D Engine
  19. (i) Martin E. Cīrulis, ødelægge både Competition  " , Computer Spil verden , n o  162, Januar 1998, s.  281-282 ( ISSN  0744-6667 ).
  20. (in) Baldric, Test Total Annihilation  " , Game Revolution , 5. november 1997
  21. (i) Ron Dulin, Total Annihilation anmeldelse  " , GameSpot , 1 st oktober 1997
  22. Athrundetg, Test: Total Annihilation  " , Jeuxvideo.com , 18. oktober 2010
  23. Bob Arctor, joystickTotal annihilation  " , nr .  86, Oktober 1997, s.  70-75 ( ISSN  1145-4806 )
  24. (i) Total Annihilation  " , Metacritic
  25. (in) Total Annihilation  " , GameRankings
  26. (in) Top ti realtidsstrategispil nogensinde  " , GameSpy , 2004
  27. (in) Bruce Geryk, A History of Real-Time Strategy Games: The Second Generation (1/2)  " , på GameSpot .
  28. (i) The Greatest spil gennem tiderne - Total Annihilation  " , GameSpot
  29. (i) Bruce Geryk, A History of Real-Time Strategi Spil: The Second Generation (2/2)  " , på GameSpot .
  30. (i) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: Historien indtil nu - Split  "GameSpot , 2007.
  31. (da) John Bye, The Celebrity Studio's Death  " , på Eurogamer , 25. juni 2001.