Ny økonomi

Denne artikel kan indeholde upubliceret arbejde eller ubekræftede udsagn (Maj 2017).

Du kan hjælpe ved at tilføje referencer eller fjerne ikke-offentliggjort indhold. Se diskussionssiden for flere detaljer.

Den nye økonomi refererer til økonomien genereres af den tredje industrielle revolution fra 1990'erne ved sammensmeltningen af informations- og kommunikationsteknologi (ikt) baseret på computere, der kører med software og kommunikerer på web -netværk og internettet af peer-to-peer eller klient til server , til sensorer allierede for at danne big data, der fodrer den kunstige intelligens .

Modeller af den nye digitale økonomi

Den nye digitale økonomi er kendetegnet ved en række økonomiske modeller, der er specifikke for den:

Den proprietære softwaremodel

Oprindeligt var softwareprogrammering en videnskabelig aktivitet, hvis udvikling var åben, offentlig og royaltyfri. Den proprietære softwaremodel dukkede op i begyndelsen af ​​1970'erne, da datalogi forlod det videnskabelige domæne alene for at udvide til det kommercielle domæne. Dens super-rentabilitet dukkede op med pc'er (hardware) og Microsofts måde at sælge software på alle pc'er på planeten - " Windows " -styresystemet . Denne model, der består i at holde kildekoden hemmelig, er afhængig af ophavsretten til softwaredesigneren, så han kan sælge sit arbejde. Til dette kræver designeren, at hver bruger køber en softwarelicens, der generelt betales for, og som er meget restriktiv, såsom forbuddet mod at bruge den på mere end en computer ad gangen. Salg af software er især rentabelt på grund af de næsten nul omkostninger ved reproduktion af software - kun designomkostningerne. Proprietær software havde et tvetydigt forhold til piratkopiering , som det stod på at blive en standard, og derefter kæmpede for at maksimere sin indtjening. Udover dette permanente piratangreb angrebes denne model af de andre gratis modeller - gratis software som Linux og Android og reklamemodellen som i mange applikationer .

Den gratis softwaremodel

Den gratis software er dukket op som reaktion på eksplosionen af ​​den proprietære model - selvom princippet er ældre. Han mener, at softwaren ikke kan sælges, fordi den kan kopieres efter ønske uden andre omkostninger end det eneste design. Formaliseret i 1980'erne af Richard Stallman og GNU GPL- licensen (kaldet "  Open Source  ") kræver gratis software, at kildekoden til softwaren skal offentliggøres, og tilbyder alle: rettighederne til at kopiere, studere, transformere og omfordele versioner af ændringer af den software, de modtog. Det består derfor i at samle softwaredesign ved hjælp af informations- og kommunikationsteknologier, hvor man frivilligt arbejde fra hundreder af ingeniører rundt om i verden. "  Creative Commons  " er deres modstykke til reproducerbar kunst (musik, billeder, videoer ...). Den gratis økonomi er baseret på de tjenester og hjælpeprodukter, der tilbydes af hundreder af specialiserede virksomheder - it-vedligeholdelsestjenester, kodemodifikation eller betalte moduler; og betjene produkter såsom MP3- afspillere, videoafspillere, ADSL- kasser , smartphones og endda computere komplet med Linux . I dag understøtter det flere virksomheder end dem af den proprietære model. Google (Alphabet) stiller en masse gratis software til rådighed og stiller sine tjenester gratis for at erhverve så mange data som muligt til deres big-data .

Webportalmodellen

Optrådt med eksplosionen på Internettet og som følge af de gamle medier, er det den dominerende model af Internetboblen fra 1995 til 2000. Webportalmodellen består i at tilbyde gratis information for at få mest mulig information. og gøre dette publikum rentabelt gennem salg af reklamer, ligesom ethvert massemedie. Under denne boble tænker alle virksomheder i den nye økonomi kun på at blive en stor generalistportal (opgive websøgningen, derefter uden model, og som spreder publikum) - dette er vendepunktet, som Yahoo tog på det tidspunkt. , MSN , og i den ekstreme AOL . Deres strategi er at diversificere deres informationstilbud for at holde internetbrugere så længe som muligt på deres portal. Dens svage punkt er dens påtrængende og dårligt rentable reklame, kendt som 1.0 (ikke-målrettede reklamebannere). Denne model, der ikke har holdt alle sine løfter, er baseret på den lange hale for at afsløre et væld af specialiserede portaler. Endelig tager Google dette princip op ved at tilbyde færdige svar direkte øverst i resultaterne.

Den lange hale model

Modellen af den lange hale , som er en anvendelse af Pareto princippet går helt tilbage til slutningen af det XIX th  århundrede , blev udtænkt efter sprængningen af internettet boble. Det muliggøres takket være IT de nul omkostninger ved at styre et uendeligt antal produkter. For at forstå fuldt ud, lad os placere indtægterne fra et firma i den nye økonomi på en graf med de produkter, der sælges på x-aksen, og omsætningen rapporteret af disse produkter på y-aksen :

På den ene side er bestsellernes omsætning begrænset og derfor færdig, på den anden side giver styring af et uendeligt antal produkter mulighed for at fremstå som en 'lang hale' af produkter, der bringer meget lidt individuelt, men hvis samlede CA langt overstiger bestsellers. Denne model, som er yderst vellykket, anvendes nu af alle spillere i den nye økonomi, Google i spidsen (med sine nøgleord), men også eBay og Amazon.com . Strategien er at få hver forbruger til at finde det hyperspecifikke produkt, de leder efter. Nogle virksomheder placerer sig direkte på et nichemarked, kendt som 'lang hale', idet de ignorerer konceptet med bestsellere, men viser sig at være ultra-specialist. Det er en model, der opretholder et stort antal små virksomheder.

Søgemodellen

Advertising 2.0- modellen blev opfundet af Bill Gross og Overture-firmaet under dotcom-boblen . I dag domineret af Google viser det sig at være en af ​​de mest rentable modeller for den nye økonomi. Dens strategi er at tilbyde internetbrugere en websøgningstjeneste. Med en overlegen teknologi til rangordning af resultater ( PageRank ) etablerede Google sig hurtigt som den bedste søgemaskine og dræner et stort publikum til andre websteder. For at gøre dette publikum rentabelt består den valgte model i at tilbyde såkaldt '2.0' reklame. Eftersom Advertising 2.0 er det ikke længere annoncøren, der blindt informerer forbrugeren, det er forbrugerens internetbruger, der søger efter det bedste produkt ved hjælp af nøgleord, der er skrevet på en søgemaskine, en motor, der benytter lejligheden til at indsætte sin annonce i dit sind . Den foreslåede reklame skal derefter svare til det, som internetbrugeren leder efter, som ikke længere tøver med at klikke på kommercielle links. Det repræsenterer derfor den bedste reklame i verden: i det øjeblik, hvor forbrugeren træffer sin købsbeslutning. Takket være antallet af klik betales køb af søgeord fra søgemaskiner til dato den mest rentable reklame og genererer direkte omsætning. Google opretholder en gigantisk økonomi med den lange hale gennem et væld af små specialiserede virksomheder. Den største fejl i denne model ser ud til at være "klikbedrageri", hvor en konkurrent konstant klikker på annoncer uden nogensinde at købe noget for at bruge mere.

Den fulde terminalmodel

Endnu mere lukket end den proprietære softwaremodel finder vi "  Integral Terminal  " -modellen, som konceptualiseret fra starten af Apple ( Apple II , iMac , iPhone ) og derefter blev taget op af en verden af ​​spilkonsoller ( Nintendo , PlayStation , Xbox ). Hver terminal er designet til at tilbyde større enkelhed og mangfoldighed af programmering, fordi terminalen er en optimeret og samlet helhed og identisk for alle brugere undtagen tilbehør. Identisk i teorien, men lidt for smartphones, hvis ophobning af successive versioner, gentager helvede for udviklere, der programmerer deres apps på forskellige og forskellige terminaler og systemer ser forældede. Denne model går så langt som at begrænse brugeren til installationen af ​​software og applikationer, der nødvendigvis passerer gennem en dedikeret elektronisk butik (App Store), der forbliver under kontrol af designeren af ​​terminalen, der benytter lejligheden til at tage en del af designernes indtægter. betalte eller reklameapplikationer. Denne økonomiske model af den fulde terminal er så dyr og kompleks med hensyn til design og F & U- og patent-royalty, at selv Apple har visse komponenter, såsom skærme, iPhones fremstillet af Samsung og dets andre store rivaler på dette digitale marked. Apple er det eneste digitale firma, der har haft succes med at dominere dette fulde terminalmarked gennem konstant innovation, version efter version.

Den sociale mediemodel

De to største sociale netværk, Facebook og YouTube , har blandede resultater. YouTube genererer stadig ikke nok kontanter til at være rentabelt (i 2017), selvom det er et Google-datterselskab, der ved meget om internetbrugernes interesser og derfor potentielt kan tilbyde dem målrettet reklame. Og for sin del ser Facebook, som naturligvis ved endnu mere om dig og dets milliarder af brugere, sine indtægter stige takket være online videoannoncering på mobile enheder. YouTube forsøgte med YouTube Red at fjerne annoncering fra disse abonnenter for $ 10 om måneden, hvilket ikke lykkedes. YouTube påbegynder oprettelsen af ​​medieindhold som Netflix , såsom internt producerede tv-serier.

Software-as-a-service-modellen

Princippet med "Software som en tjeneste" kendt som Software som en tjeneste (SaaS) kombineret med "  Clouds  " er at tilbyde software i form af en service tilgængelig via Internettet og baseret på den tunge arkitektur af virksomhedens servere . "Software som en tjeneste" og "Cloud" er de ændringer, der foretages af Google med sin online kontorpakke og Microsoft med Office Live . Softwaren og dens filer er derfor tilgængelige overalt på kloden ved hjælp af en simpel internetforbindelse, der kan erstatte operativsystemet med en simpel webbrowser. Softwaren bruges eksternt, opdateringen er derefter automatisk, og piratkopiering forsvinder, men også opensource- konkurrence, hvis midler er for begrænsede til det. Derudover sælges "Software som en tjeneste" ikke længere, men lejes eller gøres rentabel ved reklame eller for nylig ved at indsamle information til big-data.

Den kunstige intelligensmodel

Indsamlingen af ​​brugerdata og Internet of Things (IoT) føder big-data, der med fordel kan bruges i kunstig intelligens (AI), som er i stand til at "lære" at opføre sig som forventet takket være analysen af ​​enorme mængder data. Google og mere Facebook er de to giganter, der har samlet flest data om deres brugere, hvilket placerer dem øverst i denne økonomiske model. De neuronale kunstige intelligenser kunne hurtigt blive den mest lukrative gren af ​​alle de digitale økonomimodeller.

Bemærkninger


Se også

Bibliografi