Computer Bismarck

Computer Bismarck Computer Bismarck Logo.png Computer Bismarck- logo af Louis Saekow
Udvikler Strategiske simuleringer
Redaktør Strategiske simuleringer
Direktør Joel Billings
John Lyons
Dave Cook
Start af projektet August 1979
Udgivelses dato Februar 1980
Venlig Wargame
Spilletilstand En spiller , to spillere
Platform Apple II og TRS-80
Sprog Engelsk , fransk

Computer Bismarck er et wargame- typevideospiludviklet og udgivet af Strategic Simulations i1980. Spillet sporer det sidste slag i slagskibet Bismarck iAtlanterhavetunderAnden Verdenskrig. Spilleren kontrollerer debritiske væbnede styrkerog påtager sig slagskibetBismarckog andre tyske skibe igen. Disse kan styres af computeren eller af en anden afspiller.

Udviklingen begyndte i sommeren 1979 , da Joel Billings grundlagde strategiske Simuleringer studiet for at skabe en computer krig spil . Han forestiller sig sit koncept ved at tage inspiration fra de brætspil, han ejer, og rekrutterer John Lyons til at programmere det på en TRS-80 mikrocomputer . For at finansiere projektet møder han især de personer, der har ansvaret for Avalon Hill og Automated Simulations, men sidstnævnte er ikke interesseret, hvilket skubber Joel Billings til selv at redigere spillet. Efter et møde med Trip Hawkins besluttede han at udvikle spillet til den Apple II i stedet for TSR-80, så John Lyons måtte konvertere kildekoden til Basic . De sluttede spillet i januar 1980 og opfordrede Louis Saekow til at designe emballagen , som de ønskede at være af professionel kvalitet. For at fremme det sender de først 30.000 foldere til Apple II-ejere og præsenterer det derefter i marts under Applefest i San Francisco . For at rose den innovative side kommer de med et iørefaldende slogan " $ 2.160  krigsspil  " , der svarer til prisen på spillet, der er føjet til Apple II-mikrocomputeren, der er nødvendig for at spille det.

Efter denne reklamekampagne ventede ordrer ikke længe, ​​og spillet mødte en vis kritisk og kommerciel succes med mere end 8.000 solgte eksemplarer i USA . Det giver strategiske simuleringer mulighed for at gøre sig kendt, men også få ry for en seriøs udgiver. Studiet modtager således mange forslag fra uafhængige programmører, der ønsker at få deres wargames udgivet af Strategic Simulations . I 1980 havde virksomheden seks wargames i kataloget, hvilket gjorde det muligt for det at opnå et salg på $ 317.000  . I løbet af de første tre år af eksistensen offentliggjorde Strategic Simulations i alt 28 forskellige spil. Denne overflod tillader studiet for at etablere sig som en "fast" leder i computeren wargaming markedet , på trods af konkurrencen fra Avalon Hill, som ikke desto mindre en af de mest vigtige udgivere af bordplade krigsspil. Specialisterne i genren mener, at Computer Bismarck er det første "  seriøse krigsspil på mikrocomputer", og at det har bidraget til at legitimere genren og mere generelt computerspil ved at tilbyde en "professionel" emballage, mens dens forgængere blev distribueret i genlukkelig plast. poser.

Skud

Spillet spor forfølgelsen af Battleship Bismarck af Royal Navy i Atlanterhavet under Anden Verdenskrig . Den 24. maj 1941 formåede Bismarck og krydseren Prinz Eugen at synke slagskibet HMS Hood og skade HMS Prince of Wales under slaget ved Danmarksstrædet . I slutningen af ​​denne kamp forfølger skibene og flyene fra Royal Navy Bismarck i løbet af to dage, i slutningen af ​​hvilken en torpedobomber formår at lamme den. Den Bismarck sank den næste morgen.

Spil system

Computer Bismarck er et krigsspil i sving , hvor spilleren kontrollerer de britiske styrker og vender slagskibet Bismarck , den tunge krydser Prinz Eugen og andre tyske skibe. Tyske styrker kan styres af computeren eller af en anden spiller. Spillets handling finder sted på et kort, der repræsenterer Nordsøen og den nordlige del af Atlanterhavet . Kortet er opdelt i firkantede firkanter, hvoraf den ene side repræsenterer 70 nm og danner således et 18 × 20firkantetgitter. På den er militære enheder og infrastruktur repræsenteret med bogstaver i det engelske alfabet . En enhed kan repræsentere et hovedskib , en krydstogter eller en gruppe af destroyere , ubåde eller fly. Disse enheder har unikke evner og egenskaber, der bestemmer deres mobilitet, ildkraft, sårbarhed og andre faktorer, der påvirkerspilets gameplay . Hver tur simulerer en varighed på fire timer. De er opdelt i flere faser, hvor spillerne skiftevis giver instruktioner til deres respektive enheder via tastaturet . Ved starten af ​​hver tur begynder spilleren at tage vejrudsigten, placeringen af ​​hans enheder og deres tilstand til efterretning. Det skal faktisk styre deres lagre af brændstof og ammunition og om nødvendigt få dem til at slutte sig til en allieret havn for at genoplive dem. Ved hver tur informeres spilleren også om placeringen af ​​fjendtlige skibe, der allerede er blevet set. Han kan derefter beslutte at forfølge dem, hvis hans egne skibe er hurtige nok til at opfange dem, så definere bevægelserne i hans flåde. Han kan derefter give anvisninger til sine fly, uanset om de allerede er på flugt eller på et hangarskib , såsom at flytte, ledsage en konvoj, udføre en rekognosceringsmission eller følge et fjendeskib. Hvis fjendtlige skibe er blevet set, kan spilleren beslutte at angribe dem eller tværtimod at trække sig tilbage. Spillet tager højde for enhedens synsfelt, og bevægelserne for skibe, der endnu ikke er blevet set af spilleren, skjules derfor af computeren. Spillere tjener point ved at ødelægge modstående enheder. Når briterne har formået at synke Bismarck eller efter tredive spil, er spillet slut. Afhængigt af antallet af point tildeles sejren derefter briterne eller tyskerne.

Udvikling

Udviklingen af computer Bismarck begyndte i sommeren 1979 , da Joel Billings besluttet at fundet den strategiske Simuleringer studiet for at skabe en computer krig spil . For at rekruttere en programmør, der er interesseret i hans projekt, skriver han en flyer, som han viser i en lokal spilbutik, og det tager ikke længe, ​​før han kontaktes af John Lyons, en krigsspilfan med computerprogrammeringsevner . Der var en god strøm mellem dem, og de begyndte hurtigt at udvikle deres første krigsspil baseret på WWII . Joel har faktisk været passioneret omkring denne periode fra en ung alder, og foretrækker spil som Taktik II og Gettysburg til Dungeons & Dragons fantasi rolle - at spille spil . For at forenkle realiseringen og drage fordel af de muligheder, der tilbydes af computeren inden for krigsspil, beslutter han at lave et krigsspil baseret på jagten på slagskibet Bismarck . Ifølge ham tilbyder denne episode af Anden Verdenskrig faktisk to fordele. Først og fremmest gør det det muligt at begrænse antallet af enheder, der skal styres af computeren - Bismarck og Prinz Eugen - og derfor lette programmeringen af ​​den kunstige intelligens, der er nødvendig for at give spilleren mulighed for at spille alene mod. computeren. Det giver også en perfekt situation for at drage fordel af muligheden, der tilbydes af computeren, til at skjule bevægelserne fra de skibe, han forfølger for afspilleren. Inspireret af de brætspil, han ejer om dette tema, forestiller han sig et første koncept. Han får også en computer, så John Lyons kan arbejde på spillet hjemmefra. I august 1979 begyndte sidstnævnte derfor at programmere et system til gengivelse af disse sammenstød på en TRS-80 mikrocomputer . Når det lykkes, begynder Joel at søge finansiering til deres projekt. Han udnyttede først sin markedsføringsviden , som han erhvervede i løbet af sine studier, til at foretage en markedsundersøgelse med den lokale spilbutik såvel som på et spillerkonference i San Francisco . Denne undersøgelse, den første udført om dette emne, viser en overlapning mellem befolkningen i krigsspilfans og den hos mikrocomputerejere, såsom TRS-80, Apple II og Commodore PET . Computeren ser også ud til at være et medium, der er særligt velegnet til denne type spil, takket være dets evne til at styre de mange parametre, samtidig med at det giver nye muligheder, såsom at spille alene mod computeren eller skjule visse oplysninger, som rejser, til andre spillere. I denne gunstige sammenhæng begynder Joel at søge finansiering til sit projekt. Seks uger efter starten af ​​udviklingen møder han Tom Shaw fra Avalon Hill- studiet for at tale med ham om sit projekt, men interviewet viser sig at mislykkes. Han kontakter også en af ​​grundlæggerne af Automated Simulations efter at have set et af deres spil i en butik, men sidstnævnte er heller ikke interesseret i hans projekt. Joel indser, at han bliver nødt til at udgive spillet selv, og han henvender sig til sin familie for at skaffe $ 40.000 for  at finansiere dets udvikling, offentliggørelse og promovering. Efter et møde med Trip Hawkins , som på det tidspunkt arbejdede for Apple , besluttede Joel at udvikle spillet til Apple-computeren snarere end TSR-80. To måneder efter starten af ​​udviklingen gav hans onkel ham et Apple II, og John begyndte at programmere på det i BASIC . Efter at have konverteret koden for at tilpasse den til Apple II, opdager Joel og John en grafikpakke , der giver dem mulighed for at oprette spilkortet på denne nye platform. De to udviklere stødte derefter ikke på flere problemer, og i slutningen af ​​januar 1980 efter seks måneders udvikling var spillet - som de kaldte Computer Bismarck - færdigt.

Produktion og forfremmelse

At indse behovet for at give spillets emballage et professionelt udseende for at sælge det til $ 60  hver - fire eller fem gange standardprisen for et computerspil på det tidspunkt - Joel Billings ønskede at hente inspiration fra kvaliteten af Avalon Hill- spil at han overvejer benchmarket på dette område. Han beslutter derfor hurtigt at opfordre en professionel til at designe kunstværket og emballagen til spillet og kontakter derefter Louis Saekow, som han mødte et par år tidligere på Stanford University, og hvis ønske om at blive en grafisk designer han kender . På det tidspunkt havde sidstnævnte kun lidt erfaring inden for dette felt, og Joel var oprindeligt tilbageholdende med at betro ham dette arbejde. For at overbevise ham forsikrer Louis Saekow derfor Joel om, at hvis resultatet ikke behager ham, behøver han ikke betale det. Han er bange for ikke at gå glip af denne mulighed, og han kommer straks til at arbejde, og gennem sin værelseskammerat får han adgang til et statskamera  (in), som det bruger til at opnå kunstværket af spillet. Efter 500 timers arbejde (om to uger) arbejdede han præsenterer resultatet for Joel, der tilfreds tilbyder ham aktier i sit firma. Den emballage bliver så afsluttet med en manuel, også produceret af en professionel, men også en række elementer har til formål at hjælpe spilleren, herunder et kort, der repræsenterer det område, i spillet. Ved en fætter Louis Saekow, produktion af spillet kan begynde og Joel finder sig snart med de første 2.000 eksemplarer af spillet på hænderne, som han gemmer på sit værelse, indtil Strategic Simulations flytter ind i nye lokaler.

Næsten alle de penge, der ikke bruges internt af Strategic Simulations , bruges til at promovere spillet.De sender 30.000 foldere til Apple II- ejere og præsenterer dem i marts på Applefest i San Francisco . For at præsentere det som noget virkelig nyt kommer de med et iørefaldende slogan " $ 2.160  krigsspil  " , der svarer til prisen på spillet plus Apple II- mikrocomputeren, der er nødvendig for at spille det. Computer Bismarck formår således at tiltrække opmærksomhed fra medier med speciale i traditionelle krigsspil, især med artikler i magasiner som Fire and Movement .

Hjem

Anmeldelser

Da Computer Bismarck kom ud i 1980 , beskrev magasinet Byte det som et vendepunkt i udviklingen af wargames og roste muligheden for at spille alene mod computeren samt kvaliteten af ​​dens dokumentation. Anmeldelser af spillet er dog generelt ugunstige, selvom forfatteren mener, at det kan være urimeligt at forvente, at første computer krigsspil til at være virkelig vellykket. Testens forfatter kritiserer især spillet for dets trofaste tilpasning af mekanismerne i Bismarck brætspil , hvoraf nogle ikke er specielt tilpasset et computerspil. Han beklager således, at han fortsætter det ”irriterende” system med at flytte skibe fra det originale spil og konkluderer, at hans største fejl ikke er at udnytte de muligheder, platformen tilbyder . De fleste af de anmeldelser, der blev offentliggjort på det tidspunkt, var imidlertid positive. Således roser Magasinet Popular Mechanics dets detaljeringsniveau og dets evne til at genskabe de komplekse manøvrer i en ægte flådekamp og konkludere, at den er "unik" og "fantastisk" . Magasinet Fire and Movement foretager også en særlig rosende anmeldelse, hvor dens forfatter især roser computerens støtte til alle de tekniske faktorer i simuleringen samt skjulingen af ​​enhederne. Hans eneste klage vedrører den tid, det tager for computeren at beregne bevægelserne for alle enhederne i den engelske lejr, hvilket han anslår til omkring tyve minutter pr. Tur. For journalisten fra Creative Computing magasinet er spillet ikke beregnet til nogen, fordi det er "ekstremt komplekst" . Han anbefaler det alligevel "entusiastisk" til spillere, der er klar til at tage udfordringen op. For sin del fremhæver gennemgangen af Microcomputing- magasinet forskellen mellem TRS-80 og Apple II- versionerne af spillet. Han anser faktisk sidstnævnte for sjovere takket være dens farvegrafik og mindre indlæsnings- og computertider. Lang.

Efter frigivelsen af Computer Bismarck i Frankrig testede magasinet Tilt TRS-80-versionen i 1984 og gav den en score på tre ud af seks. Det samme magasin testede Apple II-versionen et år senere, i 1985 , og gav den en rating på fem ud af seks. Spillet beskrives derefter af kritikere som et "vanskeligt og spændende" krigsspil . Efterfølgende vurderede magasinet Cyber ​​Stratège i 1997, at hvis spillet nu er "forældet" , bevarer det "en uvurderlig værdi (sentimental og økonomisk) blandt samlere" .

Salg

Udviklingen afsluttet, Strategic Simulations solgte de første to i februar 1980: to eksemplarer i Hobby-butikken i San Antonio og halvtreds eksemplarer i Computerland i Los Altos . En uge senere flytter studiet fra Joels lejlighed. I deres nye lokaler viser de et kort over USA, hvor de tilføjer en nål, når de formår at sælge spillet i en ny by. På bare seks uger er kortet fuldstændigt udfyldt. I alt sælger studiet mere end 8.000 eksemplarer af spillet.

Eftertiden

Kønspåvirkning

De første eksempler på computer wargames er kampsimuleringer udviklet af USAs hær i 1950'erne og 1960'erne. Disse programmer er dog beregnet til militær brug, og det var først i 1970'erne at se dem vises på computercentralen , de første wargames rettet mod underholdning. Denne type computer, der var beregnet til forskning snarere end til personlig brug, forblev på det tidspunkt ekstremt dyr, og de spil, der blev udviklet til dem, blev derfor ikke markedsført. De brætspil oplevet deres storhedstid på det tidspunkt, og ankomsten på markedet i 1977 af de første modeller af mikrocomputere til almindelig offentlig brug - den Apple II , de TRS-80 og Commodore PET - varsler ankomsten af krigsspil til den brede offentlig. Det følgende år bar Chris Crawford Tanktics til Commodore PET og solgte den første kopi i december 1978 . Det er i denne sammenhæng, at Strategic Simulations udviklede Computer Bismarck, der blev offentliggjort i februar 1980 . Selvom Tanktics går forud, betragtes Computer Bismarck generelt som en god kandidat til titlen på det første ægte pc- krigsspil . I modsætning til sin forgænger, er det faktisk udviklet med henblik på at blive produceret og solgt i store mængder især takket være de grafiske muligheder, som Apple II og til en kvalitet emballage , i stil med dem, der generelt tilbydes til et spil. Hylde. For Bob Proctor fra magasinet Computer Gaming World er spillet således det første "  seriøse krigsspil på mikrocomputer", og det bidrager til at legitimere genren og mere generelt computerspil ved at tilbyde en "professionel" emballage, mens dens forgængere blev distribueret i genlukkelig plastposer.

Effekt for strategiske simuleringer

Kvaliteten af spilets emballage gør det muligt for Strategic Simulations hurtigt at etablere sig som en seriøs udgiver. Studiet modtager således mange forslag fra programmører, der er fans af krigsspil, der ønsker at få deres kreationer udgivet af hans firma. Ud over Computer Ambush , udviklet internt af Ed Williger, vil studiet udgive mange spil udviklet af uafhængige programmører såsom Computer Quarterback af Dan Bunten , Computer Conflict af Roger Keating , Computer Air Combat og Computer Baseball af Charles Merrow og Jack Avery og Slaget ved Shiloh og tigre i sneen af Chuck Kroegel og David Landrey. I 1980 havde virksomheden seks wargames i sit katalog, som gjorde det muligt for den at opnå en omsætning på $ 317.000  i det første driftsår med et nettotab på kun $ 60.000  , relativt forudsigeligt i denne sammenhæng. I de første tre år af eksistensen offentliggjorde Strategic Simulations i alt 28 forskellige spil, hovedsagelig udviklet af uafhængige programmører. Denne overflod tillader studiet for at etablere sig som en "fast" leder i computeren wargaming markedet , på trods af konkurrencen fra Avalon Hill, som ikke desto mindre en af de mest vigtige udgivere af bordplade krigsspil. Computer Bismarcks succes er på den anden side skæmmet af kritik, der understreger dens ligheder med brætspillet Bismarck , hvor bladet Byte for eksempel er overrasket over, at kassen i spillet ikke indikerer noget om dette emne. I 1983 sagsøgte Avalon Hill, udgiveren af Bismarck , derfor SSI ved at beskylde studiet for at have kopieret spilmekanikken til dets brætspil i blandt andet Computer Bismarck . De to virksomheder kommer imidlertid til en ordning, og sagen vil aldrig blive bedømt.

Spillet Pursuit of the Graf Spee udviklet af Joel Billings og udgivet af Strategic Simulations i 1982 bruger den samme spilmotor som Computer Bismark og tilbyder lignende gameplay . Ligesom sin forgænger finder det sted i Atlanterhavet under Anden Verdenskrig . Spilleren kontrollerer de britiske væbnede styrker i jagten på admiral Graf Spee , en tysk panserkrysser . Da den blev frigivet, mødte den kun blandet succes med kun 2.082 solgte eksemplarer.

Bevarelse

I december 2013 donerede grundlæggeren af Strategic Simulations Computer Bismarck og dens kildekode til International Center for the History of Electronic Games til konservering som en del af en donation, der inkluderer flere andre titler udgivet af studiet.

Noter og referencer

  1. (in) RR Bowker Company og Bantam Books, 1984 Komplet Sourcebook of Personal Computing , Bowker 1983( ISBN  0-8352-1765-5 ) , s.  251.
  2. (in) Rusel DeMaria og Johnny L. Wilson High Score: The Illustrated History of Electronic Games , McGraw-Hill Osborne Media , 2003, 2 nd  ed. , 158–159  s. ( ISBN  0-07-223172-6 ).
  3. (i) Ludovic Kennedy, Pursuit: forliset af Bismarck , William Collins Sons & Co Ltd , 1974( ISBN  0-00-211739-8 ).
  4. (in) Richard Jarniven "Spilprofil  : Computer Bismarck  ," Fire and Movement , nr .  23, September-oktober 1980, s.  39-40 ( ISSN  0147-0051 ).
  5. (in) Sænk Bismarck med dit Apple! (annonce)  ", Byte , Marts 1980, s.  165 ( ISSN  0360-5280 ).
  6. (i) Randy Heuer, "  Computer Bismarck  " Creative Computing , vol.  6, n o  8, August 1980, s.  31-34 ( ISSN  0097-8140 ).
  7. (en) Peter A Ansoff, "  Computer Bismarck  ", Byte , bind.  5, nr .  12, December 1980, s.  282–286 ( ISSN  0360-5280 ).
  8. Computer Bismarck: The Pioneer  ", cyberstrateg , nr .  3, Oktober-november 1997, s.  38 ( ISSN  1280-8199 ).
  9. File: Waves with the weapon - The Bismarck episode  ", Tilt , nr .  19, Marts 1984, s.  52-54.
  10. (in) Craig Ritchie, "  Developer Lookback - Stategic Simulations Inc (del 1 af 2)  " Retro Gamer , nr .  42, oktober 2007, s.  34-39 ( ISSN  1742-3155 ).
  11. (i) Paul Rigby, "  Musketgeværer og Magic  ," The Games Machine , n o  24, November 1989, s.  69-72 ( ISSN  0954-8092 ).
  12. (in) Ezra Sidran, "  Worlds at War: the history of wargames Part 2  ," Computerspilstrategi Plus , nr .  23, Oktober 1992, s.  20-27.
  13. (in) Bob Proctor, "  Titans of the Computer Gaming World: Strategic Simulations, Inc. (SSI)  ," Computer Gaming World , nr .  45, Marts 1988, s.  36-37, 48 ( ISSN  0744-6667 ).
  14. (en) Jimmy Maher, “  Åbning af guldæsken , del 1: Joel Billings og SSI  ” , på Filfre.net , 4. marts 2016.
  15. (i) Neil Shapiro, "  PM Electronics Monitor: Har din egen krig værelse  ", Popular Mechanics , bind.  154, nr .  2 August 1980, s.  13 ( ISSN  0032-4558 ).
  16. (i) Ed Umlor, "  Ny software: Computer Bismarck  " microcomputing , August 1980, s.  16.
  17. Stormbringer, “  Fil: Kriegspiel!  », Tilt , n o  10, Marts 1984, s.  64-65.
  18. Fil: Waves på våbnet - 23 søslag på Tiltoscope  ", Tilt , n o  19, Marts 1984, s.  62.
  19. (in) Neal Roger Tringham, Science Fiction Videospil , CRC Press , 2014, 536  s. ( ISBN  978-1-4822-0389-9 , læs online ) , “  Kapitel 13: Computer Wargames  ” , s.  324.
  20. Harrigan, Kirschenbaum og Dunnigan 2016 , The Digital Age , s.  25.
  21. Harrigan, Kirschenbaum and Dunnigan 2016 , The Digital Age , s.  26.
  22. (i) Jack Powell, "  War Games: The Story of SSI  ," Antic , vol.  4, n o  3, Juli 1985, s.  28 ( ISSN  0113-1141 ).
  23. (i) Matt Barton, Dungeons og stationære pc'er: Historien om Computer rollespil , Wellesley, CRC Press , 2008, 451  s. ( ISBN  978-1-4398-6524-8 , læs online ) , "  Kapitel 6: Den tidlige guldalder  " , s.  98.
  24. (i) Bob Proctor, Gameline: Udøvelse af Graf Spee  " , Softline , vol.  1, nr .  6, Juli 1982, s.  22 ( ISSN  0745-4988 ).
  25. (i) Christian Nutt, Strategic Simulations, Inc. firmaets grundlægger donerer samling til ICHEG  "Gamasutra , 16. december 2013.

Bibliografi