Konsol til videospil

Konsol til videospil Billede i infoboks.
Type Elektronisk legetøj ( d ) , computerplatform , konsol ( d )
Opdagelse
Dateret 1972

En videospilkonsol er en computerenhed, der oprindeligt var beregnet til videospil, og som hurtigt udviklede sig til en specialiseret computer . Der er to hovedtyper af konsoller:

Videospilkonsoller har efterhånden bevæget sig fra at være en amatør elektronisk spil til, at en familie multimediecenter .

Videospil bruger et specielt licenssystem .

Operation

Fra den første anden generations hjemmekonsol ( Fairchild Channel F ) til 2000'erne er kernearkitekturen i en spillekonsol, bærbar eller hjemme, identisk. Den består af en mikroprocessor , et grafikkort , RAM , ROM samt kontroludstyr og oftest spilcontrollere .

Opbygningen af ​​spilkonsoller svarer til et informationsbehandlingssystem , fra Pong gennem Nintendo 64 og alle bærbare spilkonsoller ( PSP , DS , Game Gear og andre). Alle konsoller, der hidtil er udviklet, følger det samme overordnede design. Fra og med 2012 er videospilkonsolindustrien i sin syvende generation .

Hver spilkonsol har sit eget operativsystem  ; programmerne er placeret på eksterne medier, som kan være patroner til de første generationer, eller for nylig diske, især cd-rom'er eller dvd'er . Fra den sjette generation bliver konsoller mere og mere kompatible med konventionelle computere og deler visse funktioner såsom afspilning af film, fotos og musik. Faktisk er det første konsol være foreneligt med Microsoft Windows- operativsystemet var Dreamcast , der blev lanceret i 1998 .

Over tid er forskellige udvidelser blevet podet på den samme grundlæggende arkitektur, såsom ekstra grafikprocessorer (for eksempel den første PlayStation ), modemer eller harddiske.

Grænsen mellem computer, multimediecenter og spilkonsol har ikke været så markeret siden PlayStation 2 , der - for første gang til en konsol - tilbyder andre funktioner end videospil ved indbygget at tillade video- DVD- afspilning . Før det havde Sega og andre allerede lavet halvhjertede forsøg på konsoller / medieplatforme uden meget resonans. Et skridt er også taget med udseendet af Xbox og dens indbyggede harddisk som standard.

Derudover inkluderer hjemmekonsoller siden udgivelsen af ​​syvende generationskonsoller som Xbox 360 , Wii eller PlayStation 3 mere avancerede operativsystemer, der muliggør opdateringer via en internetforbindelse . Det mest slående eksempel er utvivlsomt tilfældet med Xbox 360, som er baseret på et operativsystem, der minder meget om Microsofts Windows-system . Det inkluderer funktionerne i Windows Media Center .

Historie

Den første videospilkonsol, der var anført, var Odyssey , der kom på markedet i 1972 . Fire år senere, de patroner vises på Fairchild Channel F . Den 1983 videospil nedbrud bremset denne industri, som genstartes med en handelskrig mellem to vigtigste aktører, Sega og Nintendo . Den Game Boy er populær blandt bærbare konsoller. Inden for hjemmekonsoller bliver Sony markedsleder med PlayStation . Spillene går 3D med Saturn .

Den næste generation var præget af ankomsten til Microsoft og Xbox og ved pensionering af Sega efter Dreamcast 's kommercielle fiasko . De PlayStation 2 pauser hjem konsol salgsrekorder med mere end 140 millioner solgte enheder. Den Nintendo DS og PSP indføre nye koncepter for spil blandt håndholdte konsoller. Udgivelsen af Xbox 360 , Wii og derefter PlayStation 4 indvier den syvende generation af konsoller . Den ottende generation begyndte med ankomsten af 3DS fra Nintendo , officielt 1 st  konsol af denne generation.

Hovedtræk ved generationer af spilkonsoller

Konsolens kraft

Nedenfor vises hjemmekonsolens beføjelser:

Spillekonsol Strøm i FLOPS Antal bits Spillekonsol Strøm i FLOPS Antal bits
Første generation Sjette generation
Magnavox Odyssey Dreamcast 1.4 GFLOPS 128-bit
Anden generation PS2 6.2 GFLOPS 128-bit
Atari 2600 8-bit Gamecube 9.4 GFLOPS 128-bit
Colecovision 8-bit Xbox 20 GFLOPS 256-bit
Magnavox Odyssey 2 8-bit Syvende generation
Vectrex 8-bit Wii 12 GFLOPS
Intellvision 16-bit Xbox 360 240 GFLOPS
Tredje generation Wii U 352 GFLOPS
Atari 7800 8-bit PS3 400 GFLOPS
Sega Master System 8-bit Ottende generation
NES 8-bit Kontakt 1 TFLOPS
Fjerde generation Xbox One 1.3 TFLOPS
PC-motor 8-bit Xbox one s 1.4 TFLOPS
Megadrive 16-bit PS4 1.8 TFLOPS
Neo Geo 16-bit PS4 Pro 4.2 TFLOPS
Super Nintendo 16-bit Xbox en x 6 TFLOPS
Femte generation Niende generation
Sega Saturn 32-bit PS5 10.28 TFLOPS
PS1 100 MFLOPS 32-bit Xbox Series X 12.1 TFLOPS
Nintendo 64 200 MFLOPS 64-bit Xbox Series S 4 TFLOPS


Minikonsol
Super Nintendo Mini 5.4 GFLOPS
Playstation classic mini 41,6 GFLOPS

Konsolmarkedet

I modsætning til pc- markedet er konsolproducenter ikke så mange og forskellige. Derudover er de fleste af spillerne både hardwareproducenter og programudbydere.

I 2001 udgjorde verdensmarkedet for spilkonsoller mere end 20 milliarder dollars .

Historien ser ud til at have bevist, at markedet ikke er i stand til at rumme mere end tre større aktører samtidigt. Dette er, hvad det sidste årti har tendens til at bevise i betragtning af, at de store rivaler Sony og Nintendo har udvist Sega af markedets love, og at videospilmarkedet er mættet og strammet omkring en trio, hvor Microsoft er inkluderet. Fra nu af.

Ud over disse tre store på videospilmarkedet har markedet en tendens til mætning. En handels- og marketingkrig er imod dem siden lanceringerne af Wii, Xbox 360 og PS3, hvis vigtigste våben uundgåeligt bliver sektordiversificering . Hvis Microsofts virtuelle monopol inden for it-området muligvis er tilstrækkelig til at sikre afkast af investeringer i dets videospil- og spilkonsolfilial, har Nintendo en klientel, der er loyal over for sin know-how og sit virtuelle univers, som fortsat er den ældste blandt disse tre store. Men mens PlayStation 2 repræsenterede mere end halvdelen af ​​Sonys indtægter, dens seneste version, ville PS3 ifølge forretningspressen kræve mindst 50 millioner solgte eksemplarer til Sony for at opnå et første afkast af investeringen.

De nuværende omkostninger ved lancering af en næste generations konsol er meget høje. De omfatter bl.a. masseproduktion, køb af saftige videospil licenser eller endda forskning og udvikling , hvorfra innovationer vedrørende spilbarhed eller dybden af et virtuelt univers opstår.

De krævede investeringer muliggør vedligeholdelse af disse tre store på videospilmarkedet, men fordømmer dem også til et salgsfremmende one-upmanship for at gøre spillerne i hele verden kendt om fordelene ved deres egne innovationer. Disse tunge investeringer foretages i et globaliseret økonomisk marked og får disse tre store spillere til at leve mere og mere end deres muligheder. I henhold til den specialiserede presse og franchise til salg og genoptagelse af videospil sælger Microsoft og Sony hver konsol med tab op til et trin på flere titusinder af solgte eksemplarer.

Distribution af konsoller i begyndelsen af ​​2009 versus begyndelsen af ​​2010

Fordelingen af ​​hjemmekonsoller er som følger:

Fordeling af hjemmekonsolmarkedet (januar 2010)
Konsol Antal enheder i starten af ​​2009

(i millioner af eksemplarer)

Procentdel af markedet 2009 Antal enheder i starten af ​​2010

(i millioner af eksemplarer)

Procentdel af markedet 2010
Wii

45,84

49% 72,9 48,4%
Xbox 360

27,54

30% 41,5 27,6%
Playstation 3

19.61

21% 36.2 24%

Wii drager fordel af Nintendo-universet, som nogle har været loyale i næsten 30 år, og tiltrækker desuden med sine innovative joysticks og festspil et publikum, der ellers ikke ville have været interesseret i videospil. Fra starten præsenterede den sig som den billigste og mest familievenlige af de tre. PlayStation 3 og Xbox 360, omtrent svarende, er afhængige af grafik i spidsen for deres tid (Wii er mere en tidligere generation om dette emne) og er naturligvis meget dyrere at producere end Wii. Fremskridtet for Xbox 360 over PlayStation 3 skyldes, at Xbox 360 kom ud længe før, og dens salgspris altid har været meget lavere. Konsolerne er forskellige i form. Xbox 360 er dog mere solgt end PS3, og derudover er Xbox 360 den eneste amerikanske konsol .

Salg

Generation Bygger Konsol Type Salg
1 st generation Magnavox Odyssey Stue 330.000
Atari Hjemme Pong Stue 150.000
Coleco Telstar- serien (14 modeller) Stue 1 million
Nintendo Seriefarve- tv-spil (5 konsoller) Stue 3 millioner
2 e generation Atari Atari 2600 Stue 30 millioner
Mattel Intellivision Stue 6 millioner
Coleco ColecoVision Stue 2 millioner
Milton Bradley Vectrex Stue
3 e generation Nintendo Famicom / NES Stue 61,9 millioner
Sega Master-system Stue 13 millioner
Atari Atari 7800 Stue 3,77 millioner
4 th generation NEC PC-motor Stue 10 millioner
Sega Mega-drev Stue 40 millioner
SNK Neo-Geo AES Stue 980.000
Nintendo Super Nintendo Stue 49,1 millioner
5 th generation Atari Jaguar Stue 250.000
Sega 32X / 665.000
Sega Saturn Stue 9,5 millioner
Sony Playstation Stue 104 millioner
Nintendo Nintendo 64 Stue 32,9 millioner
6 th generation Sega Dreamcast Stue 10,6 millioner
Sony Playstation 2 Stue 155 millioner
Nintendo GameCube Stue 21,7 millioner
Microsoft Xbox Stue 24 millioner
7 th generation Microsoft Xbox 360 Stue 85 millioner
Sony Playstation 3 Stue 86 millioner
Nintendo Wii Stue 102 millioner
Nintendo Nintendo DS Transportabel 154 millioner
Sony Playstation bærbar Transportabel 82 millioner
8 th generation Nintendo Wii U Stue 13,56 millioner
Sony Playstation 4 Stue 114,9 millioner
Microsoft Xbox One Stue 49,54 millioner
Nintendo Nintendo 3DS Transportabel 75,94 millioner
Sony Playstation vita Transportabel 16,2 millioner
Nintendo Nintendo Switch Hybrid 79,87 millioner
9 th generation Sony Playstation 5 Stue 4,5 millioner
Microsoft Xbox-serien Stue 2,81 millioner

Oversigt over salg af hjemmekonsol (i millioner af eksemplarer)

Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png 50 100 150 200 3 e Div. 4 th gen. 5 th gen. 6 th Div. 7 th gen. 8 th gen. 9 th gen. Bemærk: tallene 8 th generation er fra december 2020-undtagen dem på PlayStation Vita, som ikke er offentliggjort.

Statistik over udstyrshastigheder

Ifølge Nielsen Research Institute havde 41,1% ( 45,7 millioner ) af amerikanske familier med fjernsyn i 2006 også en spilkonsol sammenlignet med 38,6 millioner i 2004 . Hvert minut ville 1,6 millioner amerikanere stå foran en konsol .

I 2009 repræsenterede det nordamerikanske marked (USA og Canada) for konsoller næsten halvdelen af ​​verdensmarkedet efter værdi. Det er derfor det første regionale marked og også det mest diversificerede.

Den vigtigste tekniske udvikling inden for videounderholdningssektoren er udviklingen af ​​tablets, hvis anvendelse strækker sig langt ud over det professionelle område. For eksempel gør brugen af ​​tilsluttede tablets udover tv, til at se film under rejsen eller til spil i dag det dedikerede konsolmarked meget mere komplekst at fortolke. De store producenters (Microsoft, Nintendo, Sony ...) statistikker er ikke længere tilstrækkelige.

Miljø

I 2012 undersøgte en amerikansk undersøgelse energiforbruget i de sidste tre hjemmekonsoller. På to af disse enheder øges den årlige elregning ikke med mere end hundrede dollars , hvis den ikke slukkes helt .

Noter og referencer

  1. Claude Huriet, "  Information Report n o  169: Computergrafik og virtuelle verdens teknologier og samfundsmæssige spørgsmål  " om senat.fr , Senatet ,1998(konsulteret den 21. september 2017 )  :"Spilkonsollen er en computer, der indtil 1996 kun havde en type brug (spillet)".
  2. Konsolens magt - GIGA VIDEO SPIL  " , på jeuvideogiga.canalblog.com ,7. januar 2020(adgang til 26. februar 2020 )
  3. (da-US) “  Konsol GPU-styrke sammenlignet: Rangering af systemer af FLOPS  ” , fra GameSpot (adgang til 26. februar 2020 )
  4. "  Konsol strøm  "
  5. Konsolers computerkraft  "nationhive.com (adgang til 10. november 2020 )
  6. "  PS5 vs Xbox Series X: Sammenligning af specifikationer, pris, frigivelse og al information!"  » , På Xboxygen ,25. februar 2020(adgang til 26. februar 2020 )
  7. “  afjv.com/press1001/100127_clas…  ” ( ArkivWikiwixArchive.isGoogle • Hvad skal jeg gøre? ) .
  8. “  afjv.com/press0901/090114_clas…  ” ( ArkivWikiwixArchive.isGoogle • Hvad skal jeg gøre? ) .
  9. Sarah Rotman Epps, amerikansk markedsundersøgelse for Forrester , april 2012.
  10. Julien Lausson, "  Spilkonsoller bruger meget energi i standby  " , på Numerama ,19. april 2012.

Se også

Relaterede artikler

eksterne links