Indtrængen

Indtrængen Ingress logo.
Udvikler Niantic
Redaktør Niantic Labs
Udgivelses dato Intern beta:
November 2012
Offentlig beta:
INT  : Oktober 2013
Endelig version på Android  :
INT  : 14. december 2013
Endelig version på iOS  :
INT  : 14. juli 2014
Venlig Massivt multiplayer placeringsbaseret spil
Spilletilstand Multiplayer
Platform Android , iOS
Sprog Engelsk , tysk , japansk , fransk
Motor LibGDX (version 1)
Enhed (version 2)
Version 2.18.2
Evaluering PEGI 3 ( d )
Internet side ingress.com

Ingress er etmassivt multiplayerplaceringsbaseretvideospiludviklet afGoogleog senere afNiantic, der kører påAndroid-enhederog siden14. juli 2014på iOS . Udgivet den15. november 2012 efter at en viral marketingkampagne startede den 8. novembersamt på San Diego Comic-Con den12. juli. Før lanceringen af ​​den private beta i Play Butik blev spillet testet i mindst 6 måneder af Google-medarbejdere under kodenavnet Nemesis . Den originale app blev erstattet af Ingress Prime den30. september 2019.

Skud

En ny energikilde af ukendt natur og udenjordisk oprindelse opdages på Jorden af "Niantic-projektet". Kaldet Exotic Matter eller ”Foreign Matter” og forkortet XM, dens vigtigste egenskab er at være i stand til at kontrollere sind af mennesker . To fraktioner fødes derefter inden for befolkningen: "Oplyste", der søger at fremme XM til at føre menneskeheden til et nyt stadium af evolutionen , og "Modstand", der søger at bevare menneskeheden fra dette. Nye fænomen, så længe det forbliver misforstået.

Styringen af ​​XM passerer ved anvendelse af "portaler", kilderne til emission af XM, der spredes rundt. Disse portaler er placeret på historiske steder, monumenter og andre seværdigheder. Portalerne drives af "resonatorer". To portaler, der er helt kontrolleret af den samme fraktion, kan forbindes med et "link". Ved triangulering afgrænser tre sammenkoblede portaler et "felt". Det er disse felter, der er pælen, da de i henhold til deres natur tillader enten kontrol eller beskyttelse af de menneskelige ånder, der er indeni.

Spil system

Ingress tvinger spillerne til at bevæge sig rundt i den virkelige verden for at handle på spilverdenen. De skal komme inden for få meter fra dets elementer for at kunne interagere med dem. Deres rigtige position vises på spilkortet ved hjælp af GPS-chippen på den enhed, der bruges til at spille. Interaktion mellem spillerne er ikke direkte, da de ikke kan ses med hinanden på spilkortet, men spilsystemet skubber spillerne til at handle i fællesskab for at nå bestemte mål. For eksempel er passage af otte spillere fra det samme hold til den samme portal nødvendig for sidstnævnte at nå sit maksimale niveau og levere de bedste ting eller for at være i stand til at blive knyttet til særligt fjerne portaler. Derudover gør den koordinerede handling fra flere spillere det muligt at danne et felt med det samme (ved at forbinde tre portaler mellem dem), mens en enkelt spiller bliver nødt til at flytte fra en portal til en anden for at danne det, medmindre det ikke drager fordel af af links, der allerede er oprettet på forhånd.

Målet med spillet

Spillet begynder med valget af fraktionen: Den Oplyste ( Oplyst ), hvis farve er grøn eller Modstanden i blåt. Målet for hvert hold er at skabe energifelter over de tættest befolkede områder. Disse energifelter oprettes automatisk, så snart tre portaler af holdets farve er knyttet sammen inden for omkredsen dannet af de tre links, der forbinder disse portaler. Under visse betingelser kan disse felter overlappe hinanden. Jo flere indbyggere et felt dækker (i virkeligheden), jo flere point (= MU) bringer det til holdet, der oprettede det. Optælling af point er ikke øjeblikkelig, men finder sted under kontrolpunkter, der finder sted hver femte time. Med andre ord tjener et felt ødelagt før et kontrolpunkt ikke point for det hold, der gennemførte det. Resultatet af 35 kontrolpunkter (dvs. 175 timer, det vil sige lidt mere end en uge) tilføjes derefter; det hold, der har scoret flest point, vinder derefter en runde. Der er 50 cyklusser om året.

Udover holdscoren er der en individuel score, der giver hver spiller mulighed for at niveauere sig i spillet og bruge stadig mere kraftfulde genstande. Denne score stiger med hver udført handling. I modsætning til holdscore, der registreres hver femte time og kun består af de point, der er scoret af energifelterne, akkumuleres pointene for den enkelte score (= AP) med det samme. Hver handling tjener et bestemt antal point. Realiseringen af ​​et felt vinder for eksempel altid 1250 AP, uanset feltets størrelse eller densitet af zonen.

Handlinger

Spillerne har en energibjælke til at udføre de forskellige spilhandlinger.Dette leveres af XM, en energi repræsenteret på kortet af små hvide prikker, der er placeret omkring portalerne. Spilleren, symboliseret med en lille pil, er omgivet af en handlingsradius repræsenteret af en cirkulær orange glorie. Når dens energibjælke ikke er fuld, indsamles den XM, der findes i dens rækkevidde, automatisk af den. Når XM-bjælken er tom, kan spilleren ikke længere udføre handlinger, før de har samlet energi.

De mulige handlinger er som følger:

Med undtagelse af angrebet, mulig fra enhver position, men hvis effektivitet falder med målets afstand, er disse handlinger kun mulige, hvis portalen er inden for spillerens rækkevidde. For at opfylde denne betingelse skal spilleren fysisk bevæge sig i den virkelige verden for at komme tættere på det sted, hvor portalen er placeret i spillet, typisk et monument.

Hacking

Dette er den vigtigste måde at samle genstande på. Med hvert hack er der en sandsynlighed for at få objekter. Hvis det er våben og resonatorer, afhænger deres magt af spillerens niveau. Hvis portalen har sin egen fraktion, er mængden af ​​AP indsamlet nul, men mængden af ​​varer lidt højere. Hvis portalen er fra den modsatte fraktion, giver handlingen dig mulighed for at få 100 AP, men antallet af modtagne varer er lidt lavere (basesandsynligheden reduceret til 60%). Hvis portalen styres af den modsatte fraktion, forsvarer portalen sig selv ved at angribe spilleren. Dette mister derefter energi og ser sin XM-bjælke falde. Som enhver handling i spillet bruger hacket energi afhængigt af niveauet på portalen (100 XM x portalniveau).

En portal kan hackes hvert 5. minut og maksimalt 4 gange i intervaller på 4 timer. Der er dog objekter, der gør det muligt at ændre portalen, så den kan hackes hurtigere eller oftere.

Spilleren kan aktivere en speciel hackmetode, glyphen. Hvis han formår at kopiere runerne, der er indskrevet på skærmen, får han et større antal objekter.

Udvikling af portaler og kontroller

Resonatorer kan opgraderes til et maksimalt niveau på otte. Portalens niveau bestemmes af gennemsnittet af niveauerne for dets resonatorer. En spiller kan kun placere resonatorer på et niveau, der er lavere end eller lig med sit eget. Derudover kan han kun placere et begrænset antal resonatorer på højt niveau på en enkelt portal: 8 på niveau 1, 4 på niveau 2, 3 og 4, 2 på niveau 5 og 6 og kun 1 på niveau 7 og 8 I andre ord, for at opnå en portal på niveau 8 (maksimumet) er 8 niveau 8-resonatorer nødvendige, og derfor er der 8 spillere fra samme hold. Denne regel er vigtig og har gjort Ingress særdeles social, da det får spillerne til at binde sig sammen for hurtigt at klatre en portal op til det maksimale niveau for at få de bedst mulige ting, før det andet hold ødelægger det.

Nøgler er et af de ting, der kan gendannes ved at hacke en portal. Hver portal har sin egen nøgle. Sandsynligheden for at få det er omkring 80% for hvert hack. Det falder til 0%, hvis spilleren allerede har det i sin beholdning, men der er andre måder at få flere nøgler fra den samme portal. Når en spiller har nøglen til en portal i sin beholdning, kan de trække et link til den (og ikke fra den). For at gøre dette skal han stå nær en anden portal i sin farve og derefter forbinde dem. En linje vises på kortet mellem de to. Der kan maksimalt opnås otte forskellige links fra en enkelt portal. På den anden side kan der komme et uendeligt antal links til denne. Den maksimale afstand for mulige forbindelser afhænger af startportens niveau; den kan nå flere hundrede kilometer for portaler på niveau 8. Ændring af punkter tillader, at denne maksimale afstand øges. To forbindelser kan aldrig krydse, uanset om de er af hans fraktion eller af den modsatte fraktion.

Når tre portaler er knyttet sammen, oprettes der automatisk en kontrol. Det er repræsenteret ved udseendet af en blå eller grøn trekantet zone (afhængigt af fraktion), hvis sider er dannet af forbindelser mellem portaler og toppe af de tre tilsluttede portaler. Portaler og felter i hans fraktion, den modsatte fraktion eller neutral kan findes inde i et felt uden deres medlemskab eller deres niveau er blevet ændret. På den anden side er det ikke længere muligt at trække links fra en portal placeret under et felt, uanset feltets farve.

Destruktion af portaler og felter

En portal ødelægges og bliver neutral igen, når dens sidste resonator er blevet ødelagt. På den anden side ødelægges dens links (og dermed de felter, der er knyttet til dem), så snart der kun er to resonatorer tilbage. For at ødelægge en resonator skal spilleren være fysisk tæt på den portal, de ønsker at angribe. Derefter svækker han resonatorerne, indtil de ødelægges med XMP Burster , objekter indsamlet ved hacking af portaler. Jo tættere det er på resonatoren, jo højere er skaden påført. Med hvert angreb forsvarer portalen sig ved at sænke angriberens energilinje. Spilleren, der har placeret resonatorer omkring en portal, advares af en advarsel, når den angribes. Hvis han er i umiddelbar nærhed af portalen, eller hvis han har sin nøgle, kan han genoplade resonatorerne med XM taget fra sin egen energistang.

Et medlem af en fraktion kan ikke angribe en resonator for deres egen fraktion. Derfor kan han ikke ødelægge et link af sin farve, selvom han forhindrer ham i at skabe et stort energifelt, undtagen ved at bruge en sjælden speciel genstand (en "JARVIS" forvandler en blå portal til en grøn portal, så at en "ADA" gør det modsatte). Portalen, dens resonatorer og mods skifter derefter farve, og alle dens links ødelægges.

Forbedringer

For at øge portalernes kapacitet er der en række genstande (mods), som en spiller kan placere på et af deres fire slots. En enkelt spiller kan kun placere maksimalt to. Det er ikke muligt at fjerne et mod af sin egen farve, men det er muligt at ødelægge dem, der er placeret på modsatte portaler ved hjælp af de samme våben, der ødelægger resonatorer. Jo tættere våbenet fyres på midten af ​​portalen, jo højere er skaden på modet.

Mods kan være defensive, stødende eller ændre portalevner. Nogle kommer i flere niveauer af styrke og sjældenhed. Det er muligt at placere flere identiske på alle portaler. Følgende mods er tilgængelige:

  • Skjolde (fire forskellige niveauer): De øger modstanden hos portalresonatorerne.
  • Force Amp og Turret : De øger intensiteten (for den ene) og frekvensen (for den anden) af portalens gengældelser, når de angribes af det andet hold.
  • Linkforstærker : De giver dig mulighed for at øge rækkevidden af ​​links trukket fra portalen.
  • Ultra Link : De kan i høj grad øge rækkevidden af ​​links og maksimalt få 16 i stedet for 8.
  • Multi Hack og Heat Sink (tre forskellige niveauer): de gør det muligt at øge antallet af mulige hacks hver 4. time for den ene og reducere tiden mellem to hacks for den anden.
  • Ito + og Ito -  : Sponsorerede mods, der gør det muligt at ændre ydeevnen for portaler ved ikke at vælge den type objekter, der opnås under hacket: + giver defensive objekter og - giver stødende objekter.

Udvikling

Spillerniveau var begrænset til otte, da spillet blev lanceret, da de første spillere nåede det niveau, viste det sig snart, at der ikke var noget mål tilbage. For at forhindre spillere i at give op og komme videre, kom Niantic med mål, der ikke var beregnet til gameplayet . Således syntes badges at forny interessen for spillet, ligesom Niantic regelmæssigt organiserer verdensbegivenheder som Cassandra, 13Magnus eller Recursion, der mobiliserer tusindvis af spillere.

Men nogle grupper af spillere organiserer deres egne missioner eller operationer alene. Disse operationer, hvad enten de er officielle eller ej, er derefter genstand for en meddelelse på Ingress Report , der sendes hver torsdag via e-mail og video.

Da Ingress Report nr .  54 forklarede Susanna Moyer indledningen, at "ubekræftede kilder" ville sørge for ankomsten af ​​nye niveauer (fra ni til seksten niveau niveau). Det8. maj 2014, Niantic annoncerer idriftsættelse af otte yderligere niveauer, det maksimale niveau bliver niveau seksten. Disse nye niveauer opnås ikke længere kun af hans AP-niveau, men også af et bestemt antal badges af hver type, der skal være i besiddelse af for at bestå niveauet. I betragtning af nogle spilleres historie har nogle bestået flere niveauer på én gang. Disse nye niveauer ledsages ikke af materiale beregnet til dem; kun XM-bjælken er vigtigere.

Der er foretaget andre gameplayudviklinger : multi-drop og multi-recycle. For at give et objekt til en anden spiller skal vi faktisk droppe dette objekt på jorden, så den anden spiller kan samle det op. Du kunne kun gøre det en efter en, hvilket var meget kedeligt. Et nyt objekt er derfor introduceret: kapsler, der kan indeholde op til hundrede genstande, og som derfor muliggør udveksling af materiale meget lettere. Et par uger senere blev multi-recycle også taget i brug.

Udvikling

Ingress er resultatet af et projekt ledet af John Hanke , tidligere ansvarlig for "Geo" -afdelingen i Google (som især udgiver Google Earth , resultatet af overtagelsen af ​​Keyhole, Inc. som Hanke selv ledede). Inden for Niantic Labs-teamet, integreret i Google, spirede ideen om spillet fra en refleksion over forestillingen om allestedsnærværende computing med ideen om at få den mobile enhed til at "forsvinde" i oplevelsen af ​​spillet. Ingress's mål er at få sine spillere til at se verden med nye øjne; projektet blev gennemført med spiludgivere og kunstnere og kunne til sidst integreres i Glass-projektet for en endnu stærkere fordybelsesoplevelse. Hanke forklarer, at JJ Abrams arbejde delvist inspirerede projektet, men at han ikke ønsker at genskabe en oplevelse tæt på "  Lost  ":

“[...] vi ønsker ikke at efterlade folk i en 'tabt' situation, hvor de kommer ind i en verdens fiktion, men så ender det aldrig. "

- ("Målet er ikke at miste spilleren i en sag, der ligner 'Lost', hvor du bliver fanget i en fiktiv verden, der aldrig ender.")

John Hankes mål er at gøre spillet til en levende skabelse formet af dets spillere; for eksempel genererede de første teasere i spillet stor interesse for Rusland, og det er grunden til, at projektteamet indarbejdede "elementer i Rusland" i spillet. Niantic ønsker, at spillet stopper på et bestemt tidspunkt, sandsynligvis omkring et halvandet år efter frigivelsen.

Ingress er det andet produkt udgivet af Niantic efter Field Trip, en geolocation-applikation til Android udgivet i september 2012. Hanke beskriver dette første produkt som et mere almindeligt og webbaseret værktøj , når Ingress ville være mere forbeholdt en informeret offentlighed og vant til felterne spil og science fiction.

Hjem

Frigivelsen af ​​Ingress betragtes af fagpressen som en meget stærk potentiel omvæltning for onlinespil, da den investerer den virkelige verden på en skala, der aldrig har været set før. På sin skala kunne det langt overstige flagskibstitlerne i sektoren som World of Warcraft , EVE Online eller EverQuest . I sin skala repræsenterer Ingress også en kolossal indsamling af data på global skala, da den er afhængig af positionering via GPS af spillerne og optagelse af fotos af offentlige steder.

Udnyttelsen af ​​spildata til kommercielle formål er også eksplicit en del af Googles planer, da John Hanke specificerer, at Ingress vil integrere rigtige butikker og produkter; partnerskaber er indgået med specielt Hint Water, Zipcar, Jamba Juice , butikker Chrome Bags  (in) , varemærker eller Cheero Anker. I sidste ende planlægger Google at opbygge en platform åben for udviklere til at producere andre augmented reality-spil.

Et partnerskab med AXA-forsikring har bragt en type skjold til spillet, der er mere beskyttende end alle de andre, "  AXA-skjoldet  ".

I Europa har et partnerskab med Unibail skabt portaler i visse indkøbscentre, der administreres af gruppen. Disse portaler havde midlertidigt en særlig rolle, fordi de gav fingerpeg om placeringen af ​​andre objekter (skår).

Eftertiden

Efter succesen med Ingress , Nintendo og The Pokémon Company nærmede Niantic for at udvikle Pokémon Go , som tager op det grundlæggende i spillet, med en arena, der skal styres af hold i særdeleshed. Derudover er de fleste pokéstops i Pokémon Go blevet placeret i henhold til de interessepunkter, der er defineret af spillerne på Ingress .

Referencer

  1. Google lancerer Ingress, et verdensomspændende mobilt alternativ virkelighedsspil - AllThingsD.
  2. Googles augmented reality-spil 'Ingress' sætter Android-brugere i en kamp mod verdensomspændende mind control - The Verge.
  3. (fr) "  Le concept  " , Communauté Ingress francophone (adgang 15. november 2013 ) .
  4. (en) Officielt websted .
  5. (da) "  Fraktionerne  " , Ingress speaking Community (adgang til 15. november 2013 ) .
  6. Paul-Emile Graff, "  Ingress (Google) opdateres  " , på clubic.com ,25. september 2014(adgang til 5. april 2016 )
  7. Googles Ingress er mere end et spil, det er en potentiel dataudnyttelseskatastrofe - Pandodaily
  8. Morgane Tual, "  Stødt ind i universet af" Ingress ", Googles spil ved grænserne for virkeligheden  " , på lemonde.fr ,28. marts 2015(adgang til 5. april 2016 )
  9. "  Google integrerer Unibail-Rodamco-centre i Ingress-spillet  "
  10. Chris Lefevre, “  The Day Augmented Reality bragte millioner af spillere på gaden.  » , On TechTrends ,16. juli 2016(adgang 19. juli 2016 ) .

eksterne links