Machinima

Ordet machinima er et portmanteau- ord dannet af "maskine", "biograf" og "animation" opfundet af Anthony Bailey og Hugh Hancock i 1999. Dette udtryk refererer til en filmgenre og filmproduktionsteknik, der bruger videosekvenser fanget inde i virtuelle rum i realtid, oftest i en videospilgrafikmotor, men ikke udelukkende.

Definition

Machinima er en teknik baseret på et ret simpelt koncept: skabelsen af ​​en film fra et virtuelt univers, som for et videospil. Udtrykket machinima blev først født i 1999 i form af machinema, et portmanteau-ord, der omfatter maskine og biograf , i sindet hos Anthony Bailey, en kandidat i matematik og instruktør for, hvad der kan betragtes som det første hit i en ikke-navngivet genre: "Quake done Hurtig ". Kort efter vises den nuværende stavning af machinima takket være Hugh Hancock, der uforvarende omdanner "e" til "i", en stavemåde, der forbliver i betragtning af dens voksende popularitet og samler vilkårene maskine , biograf og animation . Udtrykket machinima er kort efter godkendt af Anthony Bailey, der finder ændringen positivt interessant.

Machinima blev født i årene 1980-1990 og tænkes af spillere. Det karakteriserer machinima- gameplayet ( emergent gameplay ), fordi det repræsenterer en ny brug af videospil af spillere, som ikke oprindeligt var beregnet af udviklerne. Paul Marino definerer machinima som "skabelsen af ​​visuelle fortællinger ved at optage begivenheder og forestillinger med syntetiske karakterer oprettet og animeret ved hjælp af et justeret virtuelt miljø fra et videospil". Machinima oprettet fra et videospil bruger grafikmotoren til sidstnævnte såvel som forskellige værktøjer (software til optagelse af sekvenser eller redaktører af kort og scenarier, for eksempel) og ressourcer (såsom baggrunde, niveauer, tegn som skuespillere og forskellige optrædener til kostumer osv.). Den kunstneriske retning af videospillet, der bruges som medium, bestemmer direkte det visuelle aspekt af den resulterende produktion.

Hvis det oprindeligt synes åbenlyst, at machinima er baseret på en omdirigeret brug af et videospil til kunstneriske formål, dukkede software op i 2000'erne, der var specielt designet til at producere machinima: Machinimation, Moviestorm eller endda Muvizu. Disse er baseret på integrationen af ​​en spilmotor (såsom Unreal Engine for Muvizu eller The Movies engine for Movistorm) og redigeringssoftware. Denne software er ikke videospil, og for alt det gør de det muligt at skabe film ved at udnytte et justerbart virtuelt univers. Vi kan også nævne eksemplet med Second Life, et livssimuleringsprogram i en virtuel verden, som allerede er blevet brugt til at skabe maskiner. Som et resultat af denne udvikling kan vi utvivlsomt udvide definitionen af ​​den teknik, der er machinima ud over videospil. Isabelle Arvers  (en) foretrækker at tale om "virtuelle 3D-virtuelle rum" i stedet for videospil som kreative medier.

Realtidsaspektet ved machinimaen betyder, at man kan bruge traditionelle audiovisuelle produktionsteknikker og alligevel tillader det at have en meget lav produktionsomkostning sammenlignet med animerede film, der kræver komplekse 3D-motorer (i modsætning til almindelige 3D-motorer) og flere klynger af servere, der er tilsluttet samtidigt for at producere indholdet. For at producere en machinima er alt hvad du behøver en computer (for eksempel instruktøren), spillet, der vil fungere som en support, og hvis sidstnævnte ikke leveres, en capture-software. Machinima er, foruden at være billig, overkommelig for folk, der ikke er animerede. Kendskab til at lede og lede teams til store produktioner er dog nødvendig, fordi produktionsmetoden er meget tæt på den, der anvendes af biografindustrien.

Dette er en genre i sig selv, men en, der allerede er blevet brugt af filmindustrien til at tillade forhåndsvisning af visse scener til en lavere pris, som Spielberg for eksempel gjorde for sin film Artificial Intelligence.: AI i 2001.

I øjeblikket er der ikke rigtig et navn, der officielt er accepteret af alle til at beskrive en skaber af machinima, faktisk taler vi generelt om en direktør for machinima. Imidlertid foreslår Vincent Le Cocq og David Vannier, grundlæggerne af webstedet machineaste.com, udtrykket "maskineeaste".

Fordele og ulemper

Fordele

Med de nye videodelingsplatforme som YouTube, Dailymotion eller endda Vimeo er det nu let for en instruktør at dele sit arbejde. Hvis det er rigtigt, at det under genrenes oprindelse var mere kompliceret at se en machinima, giver de nyeste teknologier en stor forenkling i realiseringen, men også i diffusionen. Før for at sende sin film måtte producenten være tilfreds med at distribuere manuskriptet (samt ethvert nyt objekt eller en ressource, der blev brugt i filmen). Dette krævede imidlertid, at seeren havde den samme gengivelsesmotor som producenten, dvs. det samme spil, samt hardware, der er i stand til at rekonstruere filmen. Med fremkomsten af ​​tredjepartssoftware, der er i stand til at optage spiloptagelser, eller nogle gange takket være integrationen af ​​et capture-værktøj i selve spillet, er det muligt at udgøre machinima uden at skulle ty til spillet bagefter. Oprindelse for at læse den endelige produktion. Spillet er siden blevet en støtte såvel som et redskab blandt andre til oprettelse af machinima.

Machinima drager fordel af lavere krav til hardware. En film kan laves ved hjælp af en personlig computer og kræver ikke kameraer, stænger eller andre elementer, der er nødvendige i en professionel produktion i fuld størrelse. Produktionsomkostningerne reduceres uundgåeligt, og den minimalistiske liste over essentielt udstyr har meget at gøre med det. Den software, der i mellemtiden bruges til at fremstille en machinima er mere og mere overkommelig. Produktionstiderne er relativt korte, selvom dette kan diskuteres, fordi det hele afhænger af projektets omfang. Endelig kan prisen på videospil svinge mellem tyve og firs euro i gennemsnit, hvilket stadig er betydeligt lavere end professionel 3D-animationssoftware.

De fleste spil (f.eks. Halo 3 eller Minecraft) tilbyder en meget enkel og brugervenlig grænseflade, og det samme gælder for de fleste capture-software; det er således let at skabe enkle film. At lave en mere kompleks film kan dog kræve ændring af selve spillet eller endda brug af visuelle effekter.

Ulemper

De kreative muligheder er begrænset af genren i spillet og selve spilmotorens animationsfunktioner. Derudover, da spilmotorer oftest oprindeligt er designet til spil og ikke filmfremstilling, har deres filmfremstillingsevne (og efterfølgende kvaliteten af ​​de producerede film) tendens til at være begrænset sammenlignet med resultater opnået med professionel 3D-animationssoftware. For eksempel i Halo dækker en hjelm, der ikke kan fjernes, ansigtet på spillere, der ellers stadig har et våben i deres hænder. I filmene er animationerne foruddefinerede, og det er ikke muligt at justere scenenes varighed efter eget valg.

Historisk

Machinimas ældste rødder kan findes i demo-scenen i slutningen af ​​1970'erne og begyndelsen af ​​1980'erne, da programmører skabte detaljerede, animerede audiovisuelle sekvenser i realtid. I 1992 tillod Stunt Island- spillet brugeren at oprette deres egne film ved at placere forhindringer og kameraer, udføre stunts og derefter sy dem sammen. "Ved at placere sine kameraer, hvor han ville, kunne spilleren instruere sine egne små film i en tredimensionel indstilling, før han gemte dem og udvekslede dem med andre spillere." Fællesskaber opstod på CompuServe og Internettet , hvor spilentusiaster udvekslede varer og film med andre brugere.

Denne relativt nye kunstform fangede mediernes opmærksomhed, der så det som en forkyndelse for et kommende fænomen. Men antallet af kunstnere fra machinima var lille, og de opnåede ikke bemærkelsesværdig succes. Imidlertid forbedredes ydeevnen for spilmotorer, værktøjer og 3D-hardware konstant, og det kritiske øjeblik, hvor nok strøm er tilstrækkelig til at tillade popularisering, er tilsyneladende nået og bestået.

X-Wing-spillet, der er baseret på Star Wars-universet, udgivet i 1993, tilbød en mulighed for at optage optagelser med et kontrollerbart kamera, men kameraet var kun kontrollerbart, mens du spillede optagelserne, og nej under spillet.

Da spillet Doom blev udgivet i 1993 , indeholdt det et program til optagelse og afspilning af spilsekvenser, hvilket i sidste ende resulterede i oprettelsen af speedruns på Doom  : spillere indspillede sekvenser, hvor de gennemførte niveauer så hurtigt som muligt.

Machinimas som sådan dukkede op med fremkomsten af ​​ægte 3D-spil og kontrollerbare kameraer mellem slutningen af 1993 og 1996 . Den X-Wing spil , baseret på Star Wars universet , udgivet i 1993, tilbød en mulighed for at lave optagelser, med en kontrollerbar kamera, men kameraet var kun kontrollerbar, mens du spiller optagelserne, og ikke i løbet af spillet. Selvom Quake er generelt anerkendt for at have introduceret dette for første gang, vender det teknisk tilbage til MechWarrior 2 , udgivet et år tidligere og tilbyder for det meste de samme muligheder. De første film dukkede op i 1996 , og ordet machinima blev oprettet i 1999. I året 1996 blev der således født maskiner med Quake, især "  Diary of a Camper  " af United Ranger Film. Denne kortfilm er markant, fordi den ser ud til at være en af ​​de første, der kombinerer billedsprog og dialog i skriftlig form. På det tidspunkt blev udtrykket "  Quake Movies  " oftere brugt. 1996 markerer også udseendet af den første virtuelle kamera-animationssoftware. Kameraet, betragtningsenglen, kan derefter ændres og kontrolleres, hvilket giver en reel søgning efter planer. I midten af 2000 blev dette Quake-samfund mere eller mindre opløst, da spillere begyndte at interessere sig for andre nyere spil.

Machinima-fænomenet er vokset de seneste år. Takket være fremskridt inden for 3D-videospilmotorer begyndte udviklere at inkludere videosekvenser i deres spil (også kaldet "cutscenes" eller "cinematics" på fransk). Dette førte til en række forbedringer i animationsmulighederne, og snart tilbød de fleste spilmotorer muligheden (selvom det normalt var forbeholdt udviklere) at producere machinima. Sondringen mellem cutscenes og machinima er overfladisk. For eksempel brugte udviklerne af Act of War: Direct Action , et strategispil i realtid med avanceret grafik, machinima-teknikken (den ene spiller, den anden optager handlingen samtidigt) til at skabe videofilm. Den optagede video blev derefter bearbejdet, og lydeffekter og dialog blev tilføjet.

Ligeledes brugte Warcraft III for eksempel machinima-teknikken til at producere cutscener et par år senere. Meget ofte har animationsformede cutscener længe været forbeholdt vigtige sekvenser (åbning og lukning af cutscenes, blandt andre), mens cutscenes produceret i machinima blev foretrukket for mindre vigtige sekvenser eller mere integreret i filmen.

I 2000 firmaet Strange Company, der blev grundlagt af Hugh Hancock, en af ​​fædrene til machinima og den der gav navnet til genren, manuskriptede og instruerede "  Ozymandia" . Det er en kortfilmtilpasning af Percy Bysshe Shelleys digt med samme navn. Samme år dukkede udtrykket machinima op i verden med lanceringen af ​​Machinima.com-siden, som vi også skylder gruppen Strange Company. Oprindeligt var det et community-site med det formål at samle produktioner af machinima-typen, hosting af videoer blev stadig mere tunge og dyre, Hancock måtte sælge sit site i 2007 til Allen og Philip DeBevoise, sidstnævnte gjorde derefter siden til det, det er i dag.

I 2001 brugte Steven Spielberg Unreal-turnering og dens grafikmotor til at få vist flere scener fra Artificial Intelligence: AI .

I løbet af 2002 Game Developers Conference mødes fem reklamer (Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang, Paul Marino og Matthew Ross) for at annoncere oprettelsen af ​​Academy of Machinima Arts & Sciences, der afholder sin egen festival et par måneder senere under jordskælvskonventionen i august. Anachronox: The Movie, lavet af spillet med samme navn, vil blive kåret til den bedste film af den første festival.

Quake II , Unreal og Battlefield 1942 er eksempler på videospil, der i øjeblikket bruges til at producere machinima. Epic Games , udgiveren af Unreal Tournament 2003 ,indså det fulde potentiale i machinima oginkluderede et værktøj kaldet Matinee sammen med spillet og sponsorerede en konkurrence (med en præmie på $ 50.000) for at skabe en machinima-film med spillet.

Sims- videospillet , der havde en "fotoalbum" -funktion, blev brugt til at skabe historier i tegneserieform. For eksempel over en periode på flere måneder i 2003 udgav Nicolas Service, en spiller kendt på Internettet af pseudonymet "nsknight", et meget roste fotoalbum, der fortæller historien om tre søstre, hvis mor er myrdet. Andre spillere har sendt historier om seksuelt misbrug, stofmisbrug og interracial adoption.

I 2003 bruger MTV , en amerikansk tv-kanal, der tidligere har specialiseret sig i udsendelse af musikvideoklip, machinima-genren til at producere forskellige klip. År 2003 markerer også lanceringen af ​​Time Commanders-serien på BBC. Dette engelske program havde til formål at genskabe store historiske kampe ved at sætte hold mod hinanden på strategispil Rom: Total War. Militæreksperter kommenterede derefter billederne og gav forklaringer på de faktiske forhold, der faktisk fandt sted. Med sine spilbilleder mere eller mindre scriptet i henhold til deltagernes forestillinger, var showet på en måde en live forestilling af maskiner.

The Sims 2 blev udgivet i 2004 og leveres med en række værktøjer til filmfremstilling. I årene 2002-2005 opstod der en ny generation af MMORPG'er og first-person shooters (FPS), såsom Half Life 2 eller Doom 3 , som blev brugt i meget lang tid til oprettelse af machinima. The Movies, et management-videospil udviklet af Lionhead Studios og skabt af Peter Molyneux , blev udgivet i 2003 og placerede spilleren i skoene hos en filmregissør, der gjorde det muligt for ham at skabe korte film ved hjælp af spilmotoren. I flere år har spillere med en gyldig licens var i stand til at uploade deres kreationer direkte fra spillet til en dedikeret server: 35.000 film var således synlige online indtil 2008, da serveren blev lukket.

Ud over skydespil i førstepersons- og simulationsspil nævnt ovenfor, har andre typer spil, især størstedelen af sportsspil (inklusive spil udgivet af EA Sports , serien FIFA , NFL og NHL ), de funktioner, der er nødvendige for at skabe en maskininima i lang tid (såsom øjeblikkelig afspilning ), justerbart kamera, optagelse, afspilning, sikkerhedskopiering osv.). Alligevel ser det ud til, at ingen har forsøgt at producere maskiner ved hjælp af disse spil.

Årene 2006 og 2007 markerer henholdsvis Moviestorm , en sims som dedikeret til oprettelsen af ​​maskiner, og Muvizu , en gratis software baseret på Unreal Tournament-motoren.

Fra 2009 til 2011 afholdes ATOPIC-festivalen i Paris, den eneste festival i Europa på det tidspunkt dedikeret til machinima. Den slutter i mangel af tilstrækkelige midler til at overleve. På sidelinjen af ​​Paris Video Games Festival blev der afholdt en machinima-konkurrence i 2008, 2009 og 2010.

I 2012 lancerede Valve- firmaet Source Filmmaker (SFM), en gratis software, der kan downloades på Steam til design af film af machinima-typen. Da softwaren bruger de samme ressourcer som spillene, kan alt, hvad der findes i et spil, bruges i filmen og omvendt.

Brugte hovedspil

Filmene

Udgivet i november 2005, The Movies tilbyder, ud over en traditionel filmstudie-ledelseserfaring fra 1920'erne til 2000'erne, muligheden for at skabe film. For at gøre dette skal afspilleren bygge sæt, som en række scener er tilgængelige for, lige fra komedie til romantik til kamp og rædsel. For at oprette en film har afspilleren valget mellem at oprette automatisk genererede film eller oprette dem selv gennem en in-game-bygning kaldet Custom Script Editor. Princippet er at vælge en indstilling og derefter en af ​​de mange scener, der er knyttet til denne indstilling, og stable scenerne på en tidslinje: du kan variere sæt og scener og placere dem i den rækkefølge, du ønsker. Handlingerne i en scene udføres af en eller flere mannequiner, der kan erstattes af virtuelle aktører (tidligere ansat i ledelsesfasen af ​​spillet) eller vælger at deaktivere. Endelig giver The Movies: Stunts and Effects- udvidelsen udgivet senere dig mulighed for frit at styre indramningen af ​​hver scene i dit script (men du kan lade standardindstillingen være).

Selvom det tydeligt besidder et potentiale for skabelse af animerede film og kronet med sin skaber Peter Molyneux 'prestige, mødte spillet The Movies ikke den forventede succes, da det blev frigivet, hvorfor dets udvidelse ikke blev frigivet i Frankrig, hvilket udløste protester fra det fransktalende samfund af dets brugere.

Jordskælv

Det var med Quake , at machinimaen virkelig startede, og det var med dette spil, at den første rigtige machinima blev lavet. Udgivet i 1996 af en daværende berømt Quake-klan som The Rangers , Diary of a Camper var den første af alle maskiner. Dette er en meget kort film uden dialog, der varer mindre end to minutter, der fortæller historien om Rangers, der løsner en velinstalleret spiller ( "camperen" ) på DM6-kortet, et populært kort over Quake-spillet. ( Deathmatch-tilstand). På det tidspunkt var udtrykket "machinima" endnu ikke blevet anerkendt, og disse film blev omtalt som "Quake Movies" ("Quake Movies").

glorie

Den mest berømte af maskinerne, der bruger spillet Halo, er Red vs. Blue ( "Rouges contre Bleus"fransk ), en humoristisk machinima-serie filmet i Halo -spilserien , der kan afspilles på Xbox- konsollen . Oprettet af Rooster Teeth Productions , og offentliggjort på Internettet fra 2003 , har serien allerede produceret mindst 14 sæsoner på DVD og har mindst 15 sæsoner, udsmykket med specielle mini-sæsoner. Det inspirerede også en fan-made hyldest-serie kaldet Sponsors vs Freeloaders , baseret på forummet Red vs Blue . Vi kan bemærke, at Rooster Teeth Productions i de sidste sæsoner (især fra sæson 6) er begyndt at bruge mange specialeffekter til at præsentere bevægelser og / eller våben og køretøjer, der ikke er til stede i spillet. Hånd-til-hånd-kamp mellem tegn er et perfekt eksempel på dette, da det er umuligt at kæmpe med dine bare hænder i Halo. Desuden kaster en af ​​de sidste episoder af sæson 14 os direkte ind i produktionsstudierne, hvor vi kan se omfanget af de ressourcer, som Rooster Teeth Productions bruger fra 2016.

The Sims

Machinimas ved hjælp af The Sims startede med konceptet med fotoalbum i den første del af Sims-serien. Ved at bruge fotoalbum kunne afspilleren skabe komplette historier ved hjælp af alle ressourcerne i spillet. The Sims 2 , der blev udgivet i efteråret 2004, indeholdt en filmproducent, der gjorde det muligt for spillerne at filme, hvad deres simmere lavede. Efter udsendelsen af The Sims 2  ; Maxis , skaberen af ​​serien, organiserede konkurrencer på sin hjemmeside for den bedste filmregissør. De mest bemærkelsesværdige eksempler på maskiner oprettet med The Sims 2 er angivet nedenfor.

Heltenes by

Den City of Heroes spil , produceret af Cryptic Studios , med sin rige visuelle miljøer og særligt udformede figurer, har vist sig at være en populær kilde til machinima siden spillets udgivelse i Canada.April 2004. Udviklerne har siden finansieret en årlig machinima-konkurrence, der belønne instruktører med priser som deres films optagelse i fremtidige DVD-udgivelser af spillet. Vinderen af ​​den første konkurrence er The Doom of Doctor Death , instrueret af Mike D'Anna, en mock-film i Hollywood-blockbuster-stil. City of Heroes er siden afsluttetnovember 2012 forladt, og det er umuligt at spille det.

I simulatorerne

En ret ny tendens er placeringen af ​​kameraet set fra et objekt ( subjektivt kamera ): bil, fly, køleskab osv. Dette omgår begrænsningerne for nogle spilmotorer, der ikke kan animere karakterer, herunder flysimulatorer eller racersimulatorer .

Karaktererne introduceres i voice-over  : hovedpersonerne er (usynlige) førere af køretøjerne.

Den endelige film oprettes normalt ved hjælp af videoredigeringssoftware; nogle gange tilføjes yderligere effekter.

Anachronox

Som reaktion på driften efter spillets historie har udviklerne hos Anachronox samlet de mange videosekvenser på en to timers og tredive minutters produktion. Siden udgivelsen har filmen vundet flere priser, især på Machinima Film Festival 2002 (MMF2002), hvor den blev præsenteret for første gang.

World of Warcraft

World of Warcraft er også blevet brugt til meget forskellige bedrifter: komedier, dramaer, speedruns , kampe mellem spillere og nogle gange bare underlige.

Man kan citere episoden af ​​den animerede tv-serie South Park Make Love, Not Warcraft , som inkluderer flere scener i machinima.

TrackMania

TrackMania giver dig mulighed for at oprette videoer ved hjælp af to værktøjer: MediaTracker bruger replay til at opbygge scener; en video shooter giver dig mulighed for at beregne videogengivelsen billede for billede for at sikre god flydende virkning. Trailerne til Sunrise Extreme , Nations og United opus blev produceret af spillerne takket være MediaTracker . Da TrackMania er et bilspil, er mulighederne begrænsede.

Videoerne indeholder jagter , freestyle , stunts , løb, forfremmelse, drifting osv., Undertiden på en meget manuskriptet måde.

Garrys mod

Garry's Mod , et spil, der kører på Half-Life 2- motoren, giver dig mulighed for at oprette tegneserier, men film er lavet med spillere i multiplayer eller slowmotion .

Andet liv

Second Life , den virtuelle verden takket være dens uendelige mulighed for at skabe sæt, figurer, tilbehør, animationer til at producere meget forskellige og kvalitetsmaskiner. Teknikkerne og tilgangen ligner meget på at lave en ægte film: rejser med et scriptet objekt, casting, oprettelse af kostumer, sæt  osv.

For at bemærke et sjældent tilfælde, hvis ikke unikt: inkorporering, som elementer i scenariet, i 2007 af machinima-sekvenser i afsnit 4 i sæson 5 af tv-serien CSI: Manhattan . I 2013 vandt Machinima Narcisse produceret under Second Life af Tutsy Navarathna Machinima-prisen på den prestigefyldte New Media Film Festival i Los Angeles.

Minecraft

Minecraft , et kubisk grafikspil af sandkassetypen , giver stor kreativ frihed for maskinproducenter. Ganske hurtigt vækkede spillet interesse hos flere skabere, der først startede med temmelig korte produktioner på få minutter med ofte situationer med forskellige situationer.

Minecraft betragtes af mange maskinister som et af de mest egnede spil til fremstilling af maskiner. Først og fremmest er det et sandkassetype-spil, hvilket betyder, at du kan gøre hvad du vil inden for rammerne af det, der er planlagt. Derefter handler det om et spil, som du kan ændre for at tilføje elementer eller ændre nogle af dem, som du ønsker. Minecraft giver også muligheden for at bygge sine egne kort og derfor lave dekorationer. Endelig kan spillet spilles i multiplayer, hvilket tillader tilstedeværelsen af ​​flere skuespillere og flere kameraer til en produktion.

Det er vigtigt også at specificere, at Mojang , udviklerne af Minecraft , tillader brugen af Minecraft til fremstilling af videoer af machinima-typen og deres indtægtsgenerering, i modsætning til andre udgivere eller udviklere, der forbyder denne praksis.

Fangstmetoder

For at lave en machinima er du nødt til at fange billedet af spillet, og til det er der anden software eller hardware. På computeren er der flere software, der kan bruges til at fange billedet af spillet, når det ikke allerede er udstyret med et internt fangstsystem. På konsollen er det nødvendigt at bruge en kasse eller et erhvervelseskort for at tage billedet. Sidstnævnte er meget dyrere og mindre praktisk end software, det forklarer, hvorfor det meget klare flertal af maskiner produceres på computeren og ikke på konsollen.

Software

Fraps

Fraps er en af ​​de vigtigste capture software, det giver dig mulighed for at fange skærmen meget let. Det er en betalt software, hvis licens koster 27  €, og som kan filme med et maksimalt format på 7680 × 4800 pixels. Det enkle tryk på en tidligere defineret tast starter og stopper optagelse af skærmen. Fraps kritiseres dog for størrelsen på de registrerede filer.

ZD-skærmoptager

Denne mindre kendte software giver dig mulighed for at fange hele eller en del af skærmen i fotos og videoer i form af en optagelseszone, hvis dimensioner kan justeres med musen, og optagelsen kan startes via tastaturgenveje.

Noter og referencer

  1. Machinima For Dummies , Hugh Hancock and Johnnie Ingram, Wiley Publishing, Indianapolis, 2007.
  2. DES CUBES ET DES PICKES 2 (2015, Tarbes) Konference om Machinima. Et koncept, en historie.  [1]
  3. “Machinima: historie og æstetiske spørgsmål” - konference på ESAD Orléans af Isabelle Arvers  (en) , kurator, kunstkritiker og kunstner. ttp: //vimeo.com/64620190
  4. Auray Nicolas, Georges Fanny, "Audiovisuelle produktioner af videospilafspillere",  Réseaux  5/2012 ( nr .  175), s. 145-173 www.cairn.info/revue-reseaux-2012-5-page-145.htm. 
  5. Isabelle Arvers, "Insert 5",  Multitudes 1/2012  ( nr .  48), s. 132-134
    URL: www.cairn.info/revue-multitudes-2012-1-page-132.htm. 
  6. "  Kontakt teamet | Machinéaste.com  ” , på machineaste.com (adgang til 17. september 2016 )
  7. "  Machinimas historie - Fil: Machinimas: film oprettet fra videospilgrafikmotorer  " (adgang til 17. september 2016 )
  8. "  Machinimas historie - Fil: Machinimas: film oprettet fra videospilgrafikmotorer  " (adgang til 17. september 2016 )
  9. Kablet nyhed
  10. Kilde Filmskaber (SFM) oplysninger side, kilde: Valve nhttp:? //Steamcommunity.com/sfm L = fransk
  11. (i) Hvordan at skabe film, i en virtuel verden
  12. https://minecraft.net/
  13. (da) https://account.mojang.com/documents/brand_guidelines
  14. (engelsk) http://www.fraps.com/faq.php#videocap

Se også

Relaterede artikler

eksterne links